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发表于 2016-8-23 20:42:18
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本帖最后由 Cavalier_Ricky 于 2016-8-23 20:57 编辑 6 Z. P4 j, f% c! h' z7 ]' |
0 u7 H% Q. g7 h0 ^$ i! v$ D, K这个怎么再继续说?
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这么说吧。第一个图中的一整个单元内全部非标件,都是从第二个图中的单个多实体里捣鼓出来的,目前是103个实体,设计完了应该在150个左右的实体。- C2 b; R; M8 ?7 N1 o7 ]6 S6 J$ i
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当然,在这个多实体零件里,也能对某些碍事的家伙搞透明化。
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: I# I& n" U& }/ z, i& \7 z# O2 ]想修改某个特征,不是直接在浏览器的下方找。/ m- F& ]: A& E. G0 F( E
我会及时对新生成的实体另起名(慎重起名--以后生成出的零件默认下也是这个名字)。 H( b# p$ V! g. w1 {# w/ ]
比如,在部件环境中发现什么问题,先记住那个零件名,在多实体零件内浏览器的左上部“实体”内找出相同名字的实体,那个家伙下面,就有这个零件(这个实体)的各种特征。记住那个特征的种类和编号后再到下面找,就省事多了。9 p$ B3 D3 X5 z+ @9 E
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以前没用多实体时,喜欢给各特征改名字,现在坚决不改了。改了之后,更难找了。* E1 ? h1 p8 o& |
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从多实体衍生出零件和部件的方法:菜单的“管理”--“布局”--“生成零部件”。 s' D4 D+ a3 z. [, ~( |# q
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我的习惯是:在部件环境中没有相对运动的零件们,一起选起来,生成新的零部件。
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6 N. u3 M+ y u, ?多实体机制的好处是,从这里出去的所有零件,三个基准面全都是统一的。
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