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发表于 2016-8-23 20:42:18
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本帖最后由 Cavalier_Ricky 于 2016-8-23 20:57 编辑 ) K: O, w# e% e! {( `
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这个怎么再继续说?
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这么说吧。第一个图中的一整个单元内全部非标件,都是从第二个图中的单个多实体里捣鼓出来的,目前是103个实体,设计完了应该在150个左右的实体。$ M* d& `5 B* y, g
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当然,在这个多实体零件里,也能对某些碍事的家伙搞透明化。/ Y8 ]5 t; l; u: s+ {, o @" g
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想修改某个特征,不是直接在浏览器的下方找。' `' x: z" l1 Q+ b" X7 h
我会及时对新生成的实体另起名(慎重起名--以后生成出的零件默认下也是这个名字)。
& T7 f$ A4 \8 s0 q$ s5 B! w比如,在部件环境中发现什么问题,先记住那个零件名,在多实体零件内浏览器的左上部“实体”内找出相同名字的实体,那个家伙下面,就有这个零件(这个实体)的各种特征。记住那个特征的种类和编号后再到下面找,就省事多了。3 v. B9 P! a1 |9 z6 s2 l, r
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以前没用多实体时,喜欢给各特征改名字,现在坚决不改了。改了之后,更难找了。: a7 j6 {1 J; U3 o
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从多实体衍生出零件和部件的方法:菜单的“管理”--“布局”--“生成零部件”。% J- z6 ^2 D5 y3 j7 y# M' M; g
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我的习惯是:在部件环境中没有相对运动的零件们,一起选起来,生成新的零部件。
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# u' N; N" _, {4 J( m. F( a多实体机制的好处是,从这里出去的所有零件,三个基准面全都是统一的。
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