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发表于 2016-8-23 20:42:18
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本帖最后由 Cavalier_Ricky 于 2016-8-23 20:57 编辑 " @# \, G6 I0 x5 z) \" C) `
fangyunsheng 发表于 2016-8-23 19:29
6 @5 ~0 h0 Z7 H( k" N& N% c& t似乎发现INVENTOR的新大陆了,可否再描述一下?
# p1 E# A# L. w烦请讲解一下?* t2 M. ^' b( B9 a: {4 U# n8 V
也有陈老师的书,可惜没有通读,放办公 ...
^, T' p4 K" f& f+ n7 A! d1 J/ c6 R1 W这个怎么再继续说?
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( M( l/ X7 C' S W+ D这么说吧。第一个图中的一整个单元内全部非标件,都是从第二个图中的单个多实体里捣鼓出来的,目前是103个实体,设计完了应该在150个左右的实体。% w: d+ z% N& b _* S) L
; V! l. o! a5 r# Y; |, X/ \8 m3 [当然,在这个多实体零件里,也能对某些碍事的家伙搞透明化。
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想修改某个特征,不是直接在浏览器的下方找。
" M& \# H+ |3 j1 @; A/ j9 C3 b我会及时对新生成的实体另起名(慎重起名--以后生成出的零件默认下也是这个名字)。8 r: s% ^" ?0 H( c5 X0 e8 ]
比如,在部件环境中发现什么问题,先记住那个零件名,在多实体零件内浏览器的左上部“实体”内找出相同名字的实体,那个家伙下面,就有这个零件(这个实体)的各种特征。记住那个特征的种类和编号后再到下面找,就省事多了。
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" l# r: g) V3 g f ]以前没用多实体时,喜欢给各特征改名字,现在坚决不改了。改了之后,更难找了。2 T/ `6 @# n$ N, E; o J) u, h `
5 u. E \$ N! i. T' T+ M: M从多实体衍生出零件和部件的方法:菜单的“管理”--“布局”--“生成零部件”。
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我的习惯是:在部件环境中没有相对运动的零件们,一起选起来,生成新的零部件。
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多实体机制的好处是,从这里出去的所有零件,三个基准面全都是统一的。6 ]6 {% V( _: O. D% q
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