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发表于 2016-8-23 20:42:18
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本帖最后由 Cavalier_Ricky 于 2016-8-23 20:57 编辑 ) j/ S- E8 D* f; L( o
" G0 C1 p: h8 v这个怎么再继续说?" F& m4 F. K% v6 q1 Z$ M
2 e5 s+ M. b/ E8 q1 K+ p% x* u$ C这么说吧。第一个图中的一整个单元内全部非标件,都是从第二个图中的单个多实体里捣鼓出来的,目前是103个实体,设计完了应该在150个左右的实体。2 n% ?6 M- |2 _$ ?; G' Z
7 v: F% ?9 `! u当然,在这个多实体零件里,也能对某些碍事的家伙搞透明化。# u$ v: A& n6 ?. {, r, ?$ W+ o
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" T+ G: {% R1 v5 n) E" U想修改某个特征,不是直接在浏览器的下方找。/ T% b: R0 v( t/ ?" a
我会及时对新生成的实体另起名(慎重起名--以后生成出的零件默认下也是这个名字)。! ^7 a8 q* w* h _7 S) N
比如,在部件环境中发现什么问题,先记住那个零件名,在多实体零件内浏览器的左上部“实体”内找出相同名字的实体,那个家伙下面,就有这个零件(这个实体)的各种特征。记住那个特征的种类和编号后再到下面找,就省事多了。) ]) t' w, b% `: i: P2 K& U
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以前没用多实体时,喜欢给各特征改名字,现在坚决不改了。改了之后,更难找了。
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从多实体衍生出零件和部件的方法:菜单的“管理”--“布局”--“生成零部件”。7 K; @" c! U7 Z) ?- m' M1 ?
+ _: V; g! F* I( U我的习惯是:在部件环境中没有相对运动的零件们,一起选起来,生成新的零部件。
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; L, h+ u/ Q9 M F' @& V多实体机制的好处是,从这里出去的所有零件,三个基准面全都是统一的。$ f0 E% L4 l! l V5 u
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