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发表于 2016-8-23 20:42:18
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本帖最后由 Cavalier_Ricky 于 2016-8-23 20:57 编辑
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9 ~, M' l! |+ T& L+ D这个怎么再继续说?. ^- ]& a2 b3 M1 Z$ S B2 K
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这么说吧。第一个图中的一整个单元内全部非标件,都是从第二个图中的单个多实体里捣鼓出来的,目前是103个实体,设计完了应该在150个左右的实体。2 }' Q- [ E3 B- H" f) Q
, l& ]: P+ S6 G% w0 X" Z0 L& l当然,在这个多实体零件里,也能对某些碍事的家伙搞透明化。9 [ u! U$ |$ Y, C; k+ o
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想修改某个特征,不是直接在浏览器的下方找。
5 T! Z/ S% q! O3 ]! g8 I我会及时对新生成的实体另起名(慎重起名--以后生成出的零件默认下也是这个名字)。
; c" B7 e/ }! L" Z; m# P: _比如,在部件环境中发现什么问题,先记住那个零件名,在多实体零件内浏览器的左上部“实体”内找出相同名字的实体,那个家伙下面,就有这个零件(这个实体)的各种特征。记住那个特征的种类和编号后再到下面找,就省事多了。
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以前没用多实体时,喜欢给各特征改名字,现在坚决不改了。改了之后,更难找了。9 ]( c/ l1 P% q% }
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从多实体衍生出零件和部件的方法:菜单的“管理”--“布局”--“生成零部件”。3 A' H& K: W7 @2 B' L- x8 Q
& X0 V7 }9 |; _5 V1 I; w我的习惯是:在部件环境中没有相对运动的零件们,一起选起来,生成新的零部件。
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多实体机制的好处是,从这里出去的所有零件,三个基准面全都是统一的。
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