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发表于 2016-8-23 20:42:18
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本帖最后由 Cavalier_Ricky 于 2016-8-23 20:57 编辑 % v4 k& c; u8 B; r4 H
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这个怎么再继续说?/ _" W; F( J# y% Z& S) f
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这么说吧。第一个图中的一整个单元内全部非标件,都是从第二个图中的单个多实体里捣鼓出来的,目前是103个实体,设计完了应该在150个左右的实体。( M" @7 W s m4 z, {
: M0 T9 Y9 c, p当然,在这个多实体零件里,也能对某些碍事的家伙搞透明化。' f* O3 g8 z& |6 c
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# ?- i% m+ v; V: Y想修改某个特征,不是直接在浏览器的下方找。5 _$ o9 A- j9 k5 I
我会及时对新生成的实体另起名(慎重起名--以后生成出的零件默认下也是这个名字)。$ v- e5 A# {. f- o
比如,在部件环境中发现什么问题,先记住那个零件名,在多实体零件内浏览器的左上部“实体”内找出相同名字的实体,那个家伙下面,就有这个零件(这个实体)的各种特征。记住那个特征的种类和编号后再到下面找,就省事多了。
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! E/ u. {5 B7 U3 K [ z以前没用多实体时,喜欢给各特征改名字,现在坚决不改了。改了之后,更难找了。, n) {( r& N: _$ ]9 m; g
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从多实体衍生出零件和部件的方法:菜单的“管理”--“布局”--“生成零部件”。
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$ n; g1 u; m B0 {0 U5 ]! G5 _我的习惯是:在部件环境中没有相对运动的零件们,一起选起来,生成新的零部件。3 j) ?4 _ \: _- P2 d# T+ A
. z# O- y ^; z* }- x多实体机制的好处是,从这里出去的所有零件,三个基准面全都是统一的。
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