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发表于 2016-8-23 20:42:18
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本帖最后由 Cavalier_Ricky 于 2016-8-23 20:57 编辑
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这个怎么再继续说?# T! V2 G4 y& j7 o G
& K% G. [2 @3 o0 B4 T+ R这么说吧。第一个图中的一整个单元内全部非标件,都是从第二个图中的单个多实体里捣鼓出来的,目前是103个实体,设计完了应该在150个左右的实体。
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当然,在这个多实体零件里,也能对某些碍事的家伙搞透明化。# D3 `) x& K) z8 W$ a& m
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( q3 x9 z, B) a9 {; @& {4 s' x" x& ]) J# r M
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. a b2 X5 O+ ]1 ?" w- w想修改某个特征,不是直接在浏览器的下方找。
1 Z; P( n0 @. {% o0 e) \我会及时对新生成的实体另起名(慎重起名--以后生成出的零件默认下也是这个名字)。# @& X5 @+ ]; K g' e% W
比如,在部件环境中发现什么问题,先记住那个零件名,在多实体零件内浏览器的左上部“实体”内找出相同名字的实体,那个家伙下面,就有这个零件(这个实体)的各种特征。记住那个特征的种类和编号后再到下面找,就省事多了。
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以前没用多实体时,喜欢给各特征改名字,现在坚决不改了。改了之后,更难找了。
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9 E: G5 }8 k7 \9 I$ a' Q0 M从多实体衍生出零件和部件的方法:菜单的“管理”--“布局”--“生成零部件”。) W( [/ ~7 N. N9 i% O$ }: I
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我的习惯是:在部件环境中没有相对运动的零件们,一起选起来,生成新的零部件。
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9 h- G1 y( X4 x: q* P) g多实体机制的好处是,从这里出去的所有零件,三个基准面全都是统一的。
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