gaojia3000 发表于 2020-11-3 15:29:57

求助:SW装配体中新建零件

我现在要画一个键盘按键的印刷承载治具,因为印刷要受力,就是键盘按键放在治具上面不能晃动,不能掉,然后排列必须根据他的3D图(装配图)来,位置需要一一对应。

现在我直接在他给的3D装配图里面画,一个按键一个按键的画(大部分按键结构不一样),因为我画出来的是悬空的,画完了就是很多个实体(就是很多小凸台),然后再用底板把所有的凸台连接在一起就成了一个承载治具。

但是这样有很多缺点:
1、因为是装配体,新建零件的时候很卡很卡,我把客户原装配体中结构一样的按键压缩了,但是还是一样很卡.
2、因为是多个小凸台实体(凸台中间是通孔),最后我用连接板画完后,通孔变盲孔了,还要全部重新切除一遍;
3、承接第二个问题,如果我先画底板,再去画那些小凸台,就是一个实体,这样就可以不用最后再去切除通孔那一步,但是这样又多了问题,因为成为一个实体了,画图过程中我想阵列或者镜像的时候就不行了。因为实体我只能阵列或镜像特征,但是有些悬空的特征不能阵列,只能实体才能阵列。所以这个两个方法都有缺陷。


跪求各位大神指点一下,有没有更快的方法指点一下,万分感谢!如有更好方法,赠送苍老师1G种子连接:lol

shentu 发表于 2020-11-3 15:39:55

就看你送苍老师高达1G的种子,我决定,这个忙我不帮了。

有闲心收集1G的种子,不如多用点心在凸台上面。

shentu 发表于 2020-11-3 15:52:53

仔细想所谓的好办法,不如一个一个切掉

shentu 发表于 2020-11-3 15:54:24

盲孔也无所谓,只要不与键帽里面的东西干涉就好。

gaojia3000 发表于 2020-11-3 15:56:38

shentu 发表于 2020-11-3 15:52
仔细想所谓的好办法,不如一个一个切掉

一个一个切太慢了,这样效率太低了。请问一下,你觉得是多实体方式先画所有凸台再画底板连接的方式好?还是一个实体方式先画底板在画凸台好?

zhufeng_hgp 发表于 2020-11-3 16:01:11

有没有想过把装配体保存成零件体

o1ojacko1o 发表于 2020-11-3 16:02:00

苍老师的种子就算了
建议你把客户原档 另存为 单零件STEP 格式 然后 新建零件插入其中
然后在这个新零件上 以多实体的方式来做设计。
当然了 如果你非要在装配体模式下做设计的话
插入零部件-新零件-左上箭头右下√的 时候 不要点任何 点线面在空白位置单击
这时候会生成一个 内部虚拟零件 自带固定配合 然后再这个零件上再开始你的设计

gaojia3000 发表于 2020-11-3 16:11:15

o1ojacko1o 发表于 2020-11-3 16:02
苍老师的种子就算了
建议你把客户原档 另存为 单零件STEP 格式 然后 新建零件插入其中
然后在这个新零件 ...

现在用的就是STP格式的装配图。客户发给我的也是这个格式。一样很卡很卡。如果用多实体的方式,最后用底板连接后,还要一个一个的切除。相对于重复了一遍切除,我觉得这样很慢。

o1ojacko1o 发表于 2020-11-3 16:24:41

gaojia3000 发表于 2020-11-3 16:11
现在用的就是STP格式的装配图。客户发给我的也是这个格式。一样很卡很卡。如果用多实体的方式,最后用 ...

为啥要切除呢?
用多实体 你可以不合并实体 然后再用布尔运算 干掉不要的部分

811359242 发表于 2020-11-3 16:39:36

回答一下你第3条:先画底板,再画凸台,凸台拉伸的时候取消勾选合并结果,这样就不会形成一个实体了
页: [1] 2 3
查看完整版本: 求助:SW装配体中新建零件