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1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。
) M% {7 m& X9 y2 D8 u补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。
4 j, u* P! m5 S5 @7 H$ i(2)、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。
7 {" T1 M9 h4 q(3)、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。
( ^8 C) D8 b! r2 D(4),在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。
& S$ O0 H( a' E(5),如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 # U- k9 [4 t6 w8 {7 n+ \
(6),扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 2 ` T7 v4 w* G8 h# W, n
(7),当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。! m5 ]" N3 \: m% d
(8),变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹
) H. S5 C( }' \8 m局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; 6 P8 ?1 X* D5 c7 E
Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; / F$ T# B3 y |0 H# P. n
X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴;
( O7 [7 U! H! _2 d4 iY轴:由原点、Z轴、X轴确定。 6 p1 Z; I' i% |$ n y B
(9),垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: ! E5 L. y, t3 S# `# z/ A
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; " \" K% ^" m" y: t/ d+ p
Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; , q! \. K* W( k! V3 E
X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴;
) R5 G1 [: Z5 L1 j* _+ D7 {5 [+ bY轴:由原点、Z轴、X轴确定。
0 x( V+ @+ e1 N9 z) I0 }9 ~ Y! t(10)、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj:
# A! g+ i2 ^! d: t" r; t; J局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点;
3 H& t4 j; ~$ g& YZ轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; 8 s+ h% `6 N. o1 H
X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; $ u/ f: [) j* X( d/ c( T
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。
% X4 H5 B% Q% @) W7 D: t# p! O(11)、 相切轨迹:用于定义截面的约束。
# T& ]% I+ u" ~0 g2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! - ~# U( M1 Q9 ^8 k
构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine!
6 q0 R! j7 g' {/ K3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤.8 Q! [# C' h# N+ a3 s+ _3 Q8 i
4、我对轴心方向的理解是 ) P/ p4 H$ j) S" p( j. V
垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 ( ~, y( K1 a$ \0 o( \3 |. C! m6 q
我自己感觉是对的 4 X% W i1 d B+ g
curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑
. y4 }1 C' Y# `! p# G8 ]5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。% ~1 W6 I* o& B$ |- d$ W
可以通过调节控制点来减少patch的数目。
+ K0 e2 u$ I: I( w0 `# ^6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制!) y( U" H: `) H0 H
7、我来做个总结: + ?6 }1 Z& h6 x' I F- `: Z
(1):BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! * }% v/ L. f5 d k# w- J' I p
(2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. 5 \3 \% J+ g* W
8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 ! w* z* _5 \# A" h" c F
9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见:
$ L4 p7 V: Y. R5 _8 cNORM TO ORIGIN TRAJ:
; \3 q0 _2 p- {, i9 C& O# `Z:原始轨迹的切线方向
0 y! L v) v$ EX:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴
8 _8 ~1 D% T) g2 D, B, JY:Z和X确定.
" m K6 A: ?3 _( E! Y. X- KPILOT TO DIR:
) G( ^2 ^1 l2 k% K* C% i6 x4 [* v. nY:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定)
1 S* R4 A1 G q7 n2 ?: MZ:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向
* N8 _+ T/ ]- R, wX:Y和Z确定 6 E5 w! A( v8 ]# y# q
NOR TO TRAJ:
" ?- U1 @* U5 V" `当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时
+ h% S5 d' f4 l, G& o# V5 d' NZ:原始轨迹的切线方向 5 I) n9 d ^1 A7 i1 T* e; J
Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) + ]" k3 k$ }% b( ]/ f
X:由Y和Z决定 , ?) P/ J/ N7 X+ E
当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时
; k& B& t, r- `- FZ:原始轨迹的切线方向 5 Q2 D) M! b2 {0 V. s# Q9 m! \
X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 $ h* g+ B7 p# F
Y:不说了吧.
: X$ `/ }+ }" w9 x( e大家都说一下- ]: t3 g5 N% C/ E# U
10.还有一点:
9 W0 e8 j P$ T" w: r近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。
% p4 `$ A7 c9 d! l) ^可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做8 f- B* Z% X4 g1 m0 T
我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解?' K$ @4 i) y5 X9 z
有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) 1 B1 m5 d* p s1 ?" u; j7 A- U7 x
这样做出的面容易控制。不会扭曲 |
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