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1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 8 Q- ~! R& T4 ~( T+ d: i
补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 ) Y3 x. P# ^- N) r
(2)、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 1 ]+ H. A6 v' h1 k
(3)、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。! X! n/ Z, {% w% G$ Y- @
(4),在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。
: ~- x4 V0 ^6 @# Z8 N(5),如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。
( V, A' u7 e r. F% [; f! I; R- }(6),扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。
( y# Q5 y, M) L(7),当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。' V8 s+ l- q7 ?5 ?) n
(8),变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹
9 S, K \; }$ z. S局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点;
" N4 w& q( v/ ^% l, f, m+ U+ ]Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; . s( X3 g3 F$ X' s. d' _& U
X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; 4 J$ V$ r) }% `2 h4 [% Z; R6 H
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 / C6 X1 l, b# y' J9 ]
(9),垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: 1 V+ T* B0 J5 w0 j. I) Y
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; m8 @4 |# k- _0 q7 r
Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴;
& n( ]6 C! F4 X4 V- xX轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; & \& h4 H/ i7 L [6 |; x( X( a
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。
. ^& Z! y N: d- j' m; `3 c4 J(10)、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj:
/ z; P5 i6 P- w/ ~$ C+ L局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; # z& Z$ N6 z8 ^% C
Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴;
0 j" r) G5 B6 I4 p8 }7 pX轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; 6 |/ {8 E4 D" [- E& D
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。
% r8 `% s3 b e) p$ q6 U/ V y(11)、 相切轨迹:用于定义截面的约束。
% b7 b) B) u" y! h, C+ P9 v+ D2、一般流程:点、线、面,然后才是实体!
$ G! G$ P( ~" L, {2 R构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine!
5 `- O9 K: e4 J( y& n! Q3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤.& L3 ?$ E7 Z% M
4、我对轴心方向的理解是 x5 o& G, ]2 j! H- h8 r. ]# [
垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 : S: i! s( f, d% u/ y1 \/ U
我自己感觉是对的
1 D6 K, u! x& ^, icurver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑
8 h& T! L2 s4 Q: c. G5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。
3 ~6 R' f% `3 u8 ^ M可以通过调节控制点来减少patch的数目。
& S( M# d1 n, H2 e: F6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制!0 B' `/ j z' I* C4 R+ k3 r* k6 E
7、我来做个总结: # x; k8 i2 S; c6 a* Z
(1):BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!!
/ l8 F+ h2 ?# G( @2 e; r, j(2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. & P4 E2 l, o+ ]* n9 |2 c
8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。
9 t3 ?9 C3 s# U. b1 M$ L9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见:
% N4 |+ N& {5 S |NORM TO ORIGIN TRAJ: . U) W- L; ~3 @+ k: o
Z:原始轨迹的切线方向 4 p) j$ R- x. F
X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴
: v* v) V, u- ?% {9 T2 d a4 B* bY:Z和X确定.
4 c8 c7 I6 r* C4 ZPILOT TO DIR: ! B; x2 @" i- ^2 g
Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定)
9 ?2 ?' Q+ V0 c- Y @Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 & R7 L! }5 T* T+ s2 v; B9 }
X:Y和Z确定 b, r7 I" M' J2 E% ?% r( h
NOR TO TRAJ: 4 K6 M& I' B% X, m% e
当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 3 D2 R# x2 ?0 f" U6 C- H
Z:原始轨迹的切线方向 * b6 z% Z; t I
Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) % g' k' \4 G2 S6 c! e6 Z
X:由Y和Z决定 * h8 O3 W Z1 n
当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时
( y& v' z# m4 J" LZ:原始轨迹的切线方向 * Z2 Y$ B0 Q* ?) h: S9 e: B
X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴
7 T3 M' {3 @1 ^& X2 hY:不说了吧. 9 `- m) g9 p* d
大家都说一下2 D j: x7 ]9 N/ p0 L
10.还有一点: . C0 n+ W b* I+ G: B. q0 u8 ~
近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 + u# W! p4 s4 p, K
可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做
* Z9 S* k' L, W我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解?
7 R; @; @* Y3 m' K' _有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点)
( `# a6 ?7 ]* _3 b o" h+ b这样做出的面容易控制。不会扭曲 |
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