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Pro/E曲面设计体会

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发表于 2008-8-6 13:41:58 | 显示全部楼层 |阅读模式
1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。
4 m& N& ?) ~+ h2 o6 s0 n1 p3 M补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。
6 P2 h3 X7 W- O3 n8 h, w(2)、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。
( l( d: q6 R) l+ ?. d(3)、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。/ l/ o  A8 ^9 B; u6 f
(4),在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。- K9 F2 t6 z$ R& K. Q: x9 |
(5),如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。
( Q6 o1 ^% h# t9 e) y* }(6),扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。
- b0 p. m: X6 `8 V' m" O( b0 ?(7),当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。3 ^. D; B  v9 Q
(8),变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹
! c# E$ K; J5 `/ M6 P1 t局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点;
1 q4 F8 {% Q5 Y: m" y/ Y2 U7 JZ轴:原始轨迹在原点处的切线方向;
/ A7 m2 O$ j$ JX轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴;   j2 d, c+ B6 E8 w" b. G! _) ?5 P
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。
( P3 W- {! I4 x# Q* I(9),垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: / M) Y4 ~$ x& O9 `
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点;
% @2 A4 J+ a/ A! l0 g" p! }Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; % O- v, g/ m  j  x% X# i' |
X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; * |# l- b3 p3 {. b7 N
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。
' B9 f# T+ q8 w/ N(10)、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj:   S8 k, l( g" ^" w+ R
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; ( p! t4 n5 F, }& Q8 ~  D! h
Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; $ \+ q- y; d9 E2 m0 E( m# Z6 o
X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; " v- H* o6 h( F- u
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。( m% ~) A$ a' o$ r) K9 p
(11)、 相切轨迹:用于定义截面的约束。: a  O4 l# L4 a* F7 P
2、一般流程:点、线、面,然后才是实体!
7 J. M6 \- ]. U8 L构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine!  \# L! A/ E; |4 d
3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤.
2 m  g* `: l: l4、我对轴心方向的理解是
6 t$ f9 m7 \, s6 @. Z* p" A垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 5 a& M; G' X9 A' u/ N7 J6 s+ @
我自己感觉是对的
* Q0 f& X1 I: hcurver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑
3 S: f6 c- i( e* V" P) d: x; k$ Y5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。
! K( o) ]. H0 t/ O: D! `. _' [可以通过调节控制点来减少patch的数目。 ' u' F( |" _' K( H
6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制!' }+ k; X- J: T7 R4 T, a5 ^
7、我来做个总结:
+ y8 W& L9 \" N  F) ~(1):BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! . {6 R: R% {% N" V. q$ ]
(2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. 9 _. n* i2 n( n) d7 f& K" d9 @. m
8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。
2 h2 p# m  f0 z# K- v9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见:
0 c& F0 T& P/ ~6 m! WNORM TO ORIGIN TRAJ: ( Y" v( ?- h8 A+ r
Z:原始轨迹的切线方向
! z- S* U5 L6 T  F8 v! Q$ jX:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 9 {# q1 l0 ]$ L# W# ~( C
Y:Z和X确定.
$ P4 l6 {8 b0 m1 F9 _& C4 D8 n/ j1 ~) WPILOT TO DIR:
4 _$ l- }' o/ j. l) s% m, f* ZY:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定)
4 N; C, y/ I7 m$ [: H+ v+ FZ:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向   J2 n8 L2 O' o5 ?
X:Y和Z确定 ( D" s' d: x7 Z% T. [, u
NOR TO TRAJ: # B) ?* p+ @7 w) L% Z
当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 / l! B# `1 f$ b5 M% j# G9 n
Z:原始轨迹的切线方向
" F* T6 b$ U0 H5 eY:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴)
0 d9 ]% `/ r* n- ?7 sX:由Y和Z决定 2 l+ k0 z3 S* F# P
当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 7 u8 _8 \& r3 l9 r! \& T( V
Z:原始轨迹的切线方向
( J( j. I% l; r& c& \X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴
! h0 j5 L0 E& gY:不说了吧.  
8 _* u, X  S7 U# h4 g* v$ Z大家都说一下2 E( E4 H2 i0 D2 z
10.还有一点: + G# a6 k5 c6 }( L. h
近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 6 `4 t7 ^! j  d0 S3 x4 l
可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做
$ r; @1 q8 }0 U, q' a0 d我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解?
% |, }$ b( e# B2 M有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) 1 }, X1 O6 o; K, \$ p# L: G& O5 U
这样做出的面容易控制。不会扭曲
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发表于 2008-8-6 18:21:05 | 显示全部楼层
比教材说的好!
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