找回密码
 注册会员

QQ登录

只需一步,快速开始

搜索
查看: 2295|回复: 1

Pro/E曲面设计体会

[复制链接]
发表于 2008-8-6 13:41:58 | 显示全部楼层 |阅读模式
1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 , Y7 b7 G( R/ O5 ^- l
补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。
. w5 b- W- @# c* i8 @* j# h# j(2)、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 - |  b0 ^8 a9 f7 h- G( ^
(3)、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。
- y' @2 }" a5 }, a8 J, J& {(4),在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。0 `. s0 K$ c3 J/ v% i1 e" q
(5),如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。
' O1 r3 c" q! U7 i3 a(6),扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。
/ `9 T9 r; l3 V) o. O) K(7),当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。' S- h9 a9 C+ E3 O$ P$ \
(8),变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹
6 O3 m0 _! ^5 m  y$ U/ b; g! p局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; / r$ k; V& g7 z" e
Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; - u, X3 ?5 ]: d! n, I' Z) }, L) H) |& A
X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴;
6 Y) c3 z# V7 N* lY轴:由原点、Z轴、X轴确定。 " r/ g7 q2 T2 B$ K" i
(9),垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf:
( ~1 K; i3 c3 x  B# _. r# Q9 g局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点;
+ N0 |$ l! }4 l: _. T0 a0 i5 tZ轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴;   {, _& ^; W' ^
X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴;
% X* r+ I$ e8 F+ a" Z! r, w/ lY轴:由原点、Z轴、X轴确定。$ Y! a; B, V( U% y/ ?: h5 `0 ]4 a
(10)、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj:
" R" p, t( ^- _6 f8 A3 D局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; 3 l7 L$ C6 L" _" @, ]
Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; ' K5 x: m+ L7 k3 s- q0 l5 S
X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴;
/ C8 a1 t. h! qY轴:由原点、Z轴、X轴确定。5 r( G8 m' B7 B6 i) }! T$ ^. F
(11)、 相切轨迹:用于定义截面的约束。
* P" t1 [) P# p) F7 z6 ?& S2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! & N. C0 O" ~4 R& v9 g" [
构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine!! Y  H) j6 Y: N1 q7 C
3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤.
. n+ Q9 X) ]" Y: e" {* V: a4、我对轴心方向的理解是 3 h( c/ W7 U: L; j- T
垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 . q' R- ~* ?. n
我自己感觉是对的 : e: \4 ~) I% x4 ^" Y7 r+ i# v8 o
curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑6 |! m( e" r8 U/ `
5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。
" j! ^+ x3 S8 G* r% W  _  d可以通过调节控制点来减少patch的数目。 * h0 e. x( ~1 F3 g: N
6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制!! n" |  B  m7 v& ?' c) V
7、我来做个总结: * S* G2 _; D5 ]
(1):BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! : `  _0 ^5 V0 a) J: U+ ?( B! A- ~
(2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了.
4 v2 p3 k" e( z8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。
9 ]! F. o4 Z' j0 e5 U3 t+ D* `9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: / S6 H0 d( H: _: N8 j/ T: V. s
NORM TO ORIGIN TRAJ:
* j/ v% p- D5 Y; vZ:原始轨迹的切线方向
* d! ~& ]% ~4 |( IX:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 * n4 J& x4 P$ z3 v5 j/ y% `: e' L
Y:Z和X确定. & s( m, U! A* L7 p5 u
PILOT TO DIR: ) o& f$ i) b( Y9 Q8 N/ j. K- g
Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定)
' y* K6 Q' Y1 X" `Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向
/ L, w) Y' E. p3 C2 eX:Y和Z确定 8 ^0 l1 h# t/ j- q/ h4 g' f- L5 X& x
NOR TO TRAJ:
$ h. h. N- P* S/ F当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 % M9 i, k0 k. K- I6 g
Z:原始轨迹的切线方向
2 O8 E0 n0 M5 q- U. g+ I; zY:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴)
9 @1 T0 u% T- t0 e/ tX:由Y和Z决定
1 y  ?8 T* v( s3 h* i当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 ; e2 u/ e" g- \+ R  ]
Z:原始轨迹的切线方向
+ y5 g3 L6 E* l8 BX:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴
2 z6 Z& d! F$ y0 cY:不说了吧.  7 P: `8 J: [6 W
大家都说一下
4 P, q- t+ Z0 {/ |10.还有一点: * [0 r- r. |$ I, x8 b/ h
近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 " ^/ o9 K+ o5 b& p5 g1 w: i
可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做
( x. a* Y7 @+ i2 p) j% N我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解?* @$ J5 A# v. I  t5 M- `
有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点)
5 D2 F$ F5 F# z# M这样做出的面容易控制。不会扭曲
回复

使用道具 举报

发表于 2008-8-6 18:21:05 | 显示全部楼层
比教材说的好!
您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册会员

本版积分规则

Archiver|手机版|小黑屋|机械社区 ( 京ICP备10217105号-1,京ICP证050210号,浙公网安备33038202004372号 )

GMT+8, 2025-8-29 00:13 , Processed in 0.059737 second(s), 14 queries , Gzip On.

Powered by Discuz! X3.5 Licensed

© 2001-2025 Discuz! Team.

快速回复 返回顶部 返回列表