找回密码
 注册会员

QQ登录

只需一步,快速开始

搜索
查看: 2072|回复: 0

Pro/E曲面设计体会

[复制链接]
发表于 2008-8-6 13:36:27 | 显示全部楼层 |阅读模式
1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。
7 n6 t3 q# T3 N补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。
( @; e! S3 F' j( Q(2)、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 9 T$ U4 @$ G( s5 a9 ]
(3)、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。6 F& ^  |( d! l; K
(4),在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。6 o4 [3 w4 d% q9 z; B* a
(5),如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。
5 B7 N* K  K8 y(6),扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。
- x+ p( b) \( m) `( f0 m$ q, U(7),当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。
2 d/ T( r! {/ c; l7 g: X; s(8),变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 ' K& C& b* @  Z7 a
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点;
; O- d& c$ p7 z+ D8 Y2 X: wZ轴:原始轨迹在原点处的切线方向;
7 ~* w  b8 ?+ dX轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; 8 L2 p$ T" e5 k1 V
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 # h$ S' U& v! j- M9 |
(9),垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf:
; f4 D1 p% o  ]1 J局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点;
" f6 K% w! M- E! B/ g2 uZ轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; 4 {" o* u' E! [& e
X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴;
9 i& D* I+ f1 k$ d, b3 ~3 X2 [1 cY轴:由原点、Z轴、X轴确定。
/ s. c% [1 Z) g(10)、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: ( v8 Y% `8 Y7 o/ K
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点;
3 H1 Y, x' U7 n' M! yZ轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; 8 J# v, Y$ Z7 ?% F5 J2 ^5 ~. ?
X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; : O7 T' ]" L  U9 ~7 q6 S
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。4 i0 d8 f5 E6 T6 ?" k
(11)、 相切轨迹:用于定义截面的约束。
: P9 f2 j$ f4 m2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! , ^. a! @, f+ w4 v+ R! p3 v" P
构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine!/ m) g, S+ Q5 h5 z3 Y
3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤.& P& h& v; r0 i
4、我对轴心方向的理解是 * @2 u/ z- i! J3 f
垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。
" D  \) K5 b( j" F" a8 O. S+ s我自己感觉是对的 . g$ L( V+ a* V- g) o# E% \
curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑
" ?. r% O! Q6 v: @2 V7 L/ K5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。4 N  a7 E$ i5 I' Z7 v4 R+ W0 `
可以通过调节控制点来减少patch的数目。 3 I5 l, l. b- V* U
6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制!# [" I8 K0 a( W" F; r& H  E
7、我来做个总结: 2 Z8 y' O  \9 g) z- D$ y6 P. I
(1):BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! + N% j, l5 _8 L, U) G' D
(2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了.
: P+ a( N! \2 c' h7 A: o1 ?$ E8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 " V- f; C  p9 X5 N& @
9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: 3 N, B7 G5 |/ \3 ^0 S+ H
NORM TO ORIGIN TRAJ: * I; f9 P7 F+ h# p1 N
Z:原始轨迹的切线方向 1 ]- i3 Z0 N+ c8 d7 w( o7 p
X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴
6 y7 W" m7 x9 zY:Z和X确定. + u' o1 J5 l9 V: W: d
PILOT TO DIR: ! {9 \+ G3 M" \( R% U
Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定)
( b, X# V4 d9 H/ e6 N$ V" E" oZ:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向
; [" b- E6 V/ d; O+ p  wX:Y和Z确定
  M+ Y" Q- i8 f; @5 R6 \/ `* mNOR TO TRAJ: 5 s2 P( ]. L" [1 d. e1 h
当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时
$ `6 e/ u5 n& R: }7 r3 HZ:原始轨迹的切线方向 . I# ~! `2 X4 d9 c$ M
Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) 1 F3 `# _' }0 E( a1 {7 ?" h
X:由Y和Z决定 , g6 Y! W3 f$ T2 v
当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 + @' N& a9 }, `  S; X( |5 E" q+ s5 n
Z:原始轨迹的切线方向
; O0 t- E- l9 Q( k$ J# M7 N- oX:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴
$ p0 I+ m  ?6 d; |5 K" XY:不说了吧.  
, j- m/ ^" W& O) }0 d2 U大家都说一下( V" Q, @) x. {$ u  n9 f/ H
10.还有一点:
9 j' d2 Q# W1 C近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 % s. m8 n3 _" e/ u  p& ]1 G. ]7 h. M
可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做
( i. F8 Y- X4 I4 N" ~( E我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解?
- G- i9 @% N. w# H5 o有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) * x* r1 c9 k& ]$ {8 k4 R
这样做出的面容易控制。不会扭曲
回复

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册会员

本版积分规则

Archiver|手机版|小黑屋|机械社区 ( 京ICP备10217105号-1,京ICP证050210号,浙公网安备33038202004372号 )

GMT+8, 2025-8-28 23:59 , Processed in 0.072125 second(s), 14 queries , Gzip On.

Powered by Discuz! X3.5 Licensed

© 2001-2025 Discuz! Team.

快速回复 返回顶部 返回列表