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1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。
2 L* H$ \& N8 J- L7 \( y补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。
+ G( a, Q0 K' s(2)、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 " o' |$ p1 S' M, [
(3)、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。
; F Y8 o9 g6 W0 A) ~; c+ W/ B1 M(4),在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。
3 Z! f5 }; Q! J! p(5),如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 $ t4 v& T( ]0 V7 D- k/ \6 M0 R/ u
(6),扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。
N8 Q6 ~% D, M$ a: W# g8 @! d(7),当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。2 a* e+ I* D( _# q( @0 ^7 `" W3 h
(8),变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 $ h5 a5 p I3 h# s
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; ! F. M2 T2 o5 z
Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向;
+ B& ^. L( F8 M- ^8 CX轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴;
6 I- Z' @9 C# `! ~2 I" P( A) Q- JY轴:由原点、Z轴、X轴确定。 : K4 y* F, F# N
(9),垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: 1 o" a" K1 x V+ O. e& P9 o) u
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点;
; h- w; O3 T9 SZ轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; ' I' T. E. y. k9 V& S
X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; 2 N) o- d4 F- ?- _: x3 f
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。
; f0 H: W8 k$ i* I(10)、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: ! u& [, v+ I' M6 T# t- t
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; # O0 l; }, a7 ^
Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴;
' K* b Z* c6 e2 D* W# QX轴:原点指向法向轨迹,即为X轴;
0 [. s0 c3 P# E8 V: E, GY轴:由原点、Z轴、X轴确定。# W7 D$ x/ _( b: a4 ~
(11)、 相切轨迹:用于定义截面的约束。+ H2 M) y( ~1 [2 w0 ?* k: D3 o
2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! : \! {1 n+ W! E" V2 Y. b. f1 _. d
构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine!6 h* M9 k4 Y) w
3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤.1 ^6 m9 u- \9 c! p$ b% H
4、我对轴心方向的理解是 * ?" p1 V s9 Z2 L2 X/ R
垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 : G# W/ E# R) X7 l" p, ]( ?4 ~- X
我自己感觉是对的 / F! p4 x3 E6 N( `) S. ]) t
curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑% T1 U% k+ Q; |2 a5 L' m, v" z
5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。( j; S9 f# Q" r1 c0 [* \7 ]
可以通过调节控制点来减少patch的数目。
7 q, U$ Q) @& R8 m) j6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制!
( a$ C5 I1 G2 Z) h7、我来做个总结: 1 A3 F) s, f t6 F5 \* r
(1):BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!!
0 n! n& m+ j0 k(2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了.
7 {( M {8 l9 T$ ], [' }8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 - P+ Z' u* j& e3 h( I. ?
9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: : _" o6 K* N8 B
NORM TO ORIGIN TRAJ:
+ l8 W2 z$ J+ F1 l; `Z:原始轨迹的切线方向 1 Q- _9 l8 y$ y$ U' X
X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴
* D5 d& d6 U8 t, s7 H fY:Z和X确定.
3 `. S+ h. r1 }; t5 i5 T1 I6 uPILOT TO DIR: # \. }; E& m* i0 v6 M
Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) # a$ f' F+ I& ?
Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 7 B6 r( v! s9 y0 E% p: g. F
X:Y和Z确定 5 S0 B8 W* X! O" h5 Z# y* c# j, V
NOR TO TRAJ: $ Y, A7 F# E) A% O: R. h# y
当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 ) s* `; {! V8 Z2 P
Z:原始轨迹的切线方向
7 \; i) l- T X. LY:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) 1 Z& Z" Y# t4 r# E
X:由Y和Z决定 4 E; x( y/ @/ ^1 l* G
当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 ' y: O, @* v5 f; P$ D
Z:原始轨迹的切线方向
, j* J1 P: V" w% [; mX:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴
- H I( e0 a. q9 }1 iY:不说了吧.
* e" K& N( h$ B9 Z+ l) h7 {大家都说一下. V( \3 I/ o) F7 K) P8 g/ A
10.还有一点:
! N9 {* B6 _7 e( |+ k近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 0 n q4 B5 J3 I! O5 F! j4 z O
可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做
$ b% ?% q/ n8 V: m我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解?
3 c* P e' d _9 }$ g有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) 8 z. V- b* q9 a4 `5 Q7 w1 J
这样做出的面容易控制。不会扭曲 |
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