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Pro/E曲面设计体会

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发表于 2008-8-6 13:36:27 | 显示全部楼层 |阅读模式
1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 ( B/ M: L5 X# ?9 F6 M
补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 ) ~3 D9 |1 ~0 c( Y
(2)、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。
; i" x3 {+ k0 x" @/ K(3)、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。
+ Q* g; X3 F* y0 k2 G" q, K(4),在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。
3 J6 b! v4 @0 f% d; q' n. f(5),如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。
( V8 b- J* w1 W: ~2 X(6),扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。
3 S) d8 J( g4 F8 n+ i, ?(7),当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。
1 D6 @& P. x  m8 Z* k4 q(8),变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 . z( I& |. ~3 E* `
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; 3 p+ z/ V) q! n
Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向;   `' q! I8 J2 N8 f; a! e' @# z! z
X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; & N$ D% t" X: w! g
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。
& r8 I8 r$ n7 {  }(9),垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: * B4 W# L7 n1 U" |1 c
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点;
+ Q* F, o! r" X0 FZ轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; % o* Q. p- a( e9 D/ a! c! }
X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; ( j  i. }8 E+ O$ i
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。2 _7 R+ L1 T# N8 N) o1 c0 m* G
(10)、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj:
: D3 j5 k2 o! ]局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; 7 h5 O% O) y6 t: Z1 s
Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴;
, r; i& {; ~. BX轴:原点指向法向轨迹,即为X轴;
! i+ o: d; G6 k5 x( o* fY轴:由原点、Z轴、X轴确定。; b1 J1 n: @' w& B2 ^: q
(11)、 相切轨迹:用于定义截面的约束。& m& |# T, T$ z0 m' v
2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! " }0 g% f( e0 m# t2 r0 _
构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine!  [" k% W: J4 {1 C" o4 a
3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤.: T# j; t/ T# K9 v' ]0 j3 o' c0 Q
4、我对轴心方向的理解是
# G1 b: @* I1 U6 q2 V) L: z; Z垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 : q3 e& P6 |& X
我自己感觉是对的
) z. h8 C4 j1 L4 G# j( icurver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑/ [  Y3 C; [* h" K6 |' ~
5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。) N- Y0 z1 t+ W, o" a* j+ ?
可以通过调节控制点来减少patch的数目。 % i2 l$ z' @& i/ I* V7 R) i
6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制!
  q$ K/ m2 }) M7、我来做个总结:
6 U4 v1 {& M9 U0 ]3 c(1):BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! ( |+ W+ X0 Y0 K8 K
(2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了.
+ G7 C/ @1 R4 V# q8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 , x* {- i. ~6 [% e  g
9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见:
! t9 o9 O& q4 b* W( m& N5 R- QNORM TO ORIGIN TRAJ:
* e/ E: b  y- o# Q9 N8 SZ:原始轨迹的切线方向
( v" Q  ?4 d& r6 f# {0 F7 WX:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴
5 u6 W5 Q) A2 Y' h2 i+ BY:Z和X确定. 9 h: J; I: \: ^' @/ g
PILOT TO DIR:
* {! D( o+ N& X" lY:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) * k4 @" J8 j( [5 z, h/ s+ g4 _
Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 ( Q# G6 L5 e- X& y3 {* \5 R
X:Y和Z确定
- ]3 T; R0 Z$ L5 I6 J: u1 }NOR TO TRAJ: 2 u. |6 Z2 k' x6 ~4 {" V
当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 6 p7 ~& x9 y! o* c% X
Z:原始轨迹的切线方向 - B2 I& U' d- ~3 R  V
Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) / E" B% k; b, ~5 D& K5 T
X:由Y和Z决定 2 t+ l7 k& F" D; u. U
当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时
; Z) C* {. O" r: E4 P- {6 {Z:原始轨迹的切线方向 5 `$ E8 \' V! ?% x3 w
X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 ; F- _; u; r8 G) P
Y:不说了吧.  % V! G. ~" \0 C4 T" g3 z
大家都说一下
0 C" g! q1 V7 E10.还有一点:
8 v0 O- z( S7 R2 s& `近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 4 Z# y" j0 w5 |* ^- l$ R
可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做- n! l& R, }5 g! V
我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解?4 S) i& J# l. d- X( U6 c" }
有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) . ?% x+ l$ V1 a2 @: h, q% B
这样做出的面容易控制。不会扭曲
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