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Pro/E曲面设计体会

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发表于 2008-8-6 13:36:27 | 显示全部楼层 |阅读模式
1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 0 Z! D9 O) o1 Z* W! d! \) G$ w. V
补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 , t, @5 D+ @# K
(2)、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。
3 `" L0 t  J/ Q5 J& D) T(3)、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。3 [! J7 ]- ?4 n0 V, a  E
(4),在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。4 h- b# X& c+ c% _! W! s
(5),如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 % Y2 \, x! q7 W. a; H% ?5 v
(6),扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。
) l" ?& m- N1 a* v: Z/ e2 p(7),当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。
' R% G  c& O) w5 \7 K1 V: A7 @(8),变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹
1 g/ ]9 o( f- T3 Q局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; ) w7 O  N7 j* z- f1 {2 R( R
Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向;
2 G$ y. L6 t; q3 O$ vX轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; ) s  w% s. i4 c2 n7 }1 Y$ Z) J1 u$ W
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。
. g7 E" v. D- j& r9 w4 t+ F; _+ M% k! N% q( v(9),垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: ; Q& x7 e, c; O
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点;
. U- n- N: O( A+ |- jZ轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; 9 j+ I$ G% N( |* P7 X; T( j
X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴;
0 i1 W! T1 m2 M8 X+ r6 {Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。
" v1 T6 H7 D+ \  u% Y5 A+ i(10)、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj:
9 j) ?4 a( a4 U( p+ L! s% D局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点;
! E6 |. @9 s" v  j" s* ZZ轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; 0 \" T  `- J5 F% V- S! [
X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; 2 l, K$ t& w/ c
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。
8 ^+ E. c& x* t(11)、 相切轨迹:用于定义截面的约束。
0 w5 |+ \9 T6 A2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! % a( d) h8 X" A" `
构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine!( v  _1 E3 x' E
3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤.
4 T. U/ f  `% {* F( a! C4、我对轴心方向的理解是 / h  u9 w* U! x, v  Q+ Y
垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。
7 W! P9 J  t2 T$ W8 @* k3 `; t  b& K我自己感觉是对的 7 L- _( n4 p* W' Y5 K8 p1 M
curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑
# O' ]  w  G: s% `+ X; ]5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。0 \% h0 {7 M8 F7 K* ?7 z, d+ \! y
可以通过调节控制点来减少patch的数目。
' x% o9 q/ H5 `5 U) B. l6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制!4 ~7 W  H( ]9 S  V: I% E
7、我来做个总结: ' l. a  h4 S. O) u/ w( [
(1):BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!!
% Q; S& F3 o# u+ b(2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. - ^  S- _( P% c$ ?' m9 E( Q
8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 % j. x+ k! Y- J
9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见:
1 k/ K% r, `" K/ ~( r0 INORM TO ORIGIN TRAJ: * L" n+ {; `) R6 U/ c! A: R0 R" \" p
Z:原始轨迹的切线方向
! w0 P( k5 j. P4 m( t- JX:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴
$ m( ^4 h+ |6 c: h! [$ kY:Z和X确定. 7 u: e. A! L, l* _5 G
PILOT TO DIR: ) I1 S4 a5 n; V0 w" O5 P+ E) d0 m5 m' ^
Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) 5 ^7 j/ C: H% T0 w5 f2 W
Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向
' ^4 `4 i! Y9 @X:Y和Z确定
/ L) v" R4 X2 n& \" dNOR TO TRAJ:
7 Q! ~; d7 q* [8 B& X当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时
4 V, x: ]" x2 k4 }Z:原始轨迹的切线方向 " [) Y! p2 q% D6 A# ?9 v
Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴)
$ T4 r' f9 z. @* LX:由Y和Z决定 + t$ W9 M; x% h8 \. c6 H7 T
当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时
8 ]8 k7 }/ r& \; f6 GZ:原始轨迹的切线方向 ) n( U$ A: ~( p: _
X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 / C2 S7 @) C( Y3 Q0 i' T
Y:不说了吧.  
4 g# W+ k* J) v8 T大家都说一下
: l9 `5 `" x3 }) L% P5 _: m# H10.还有一点:
0 h- l0 v( Z8 K$ K近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 " I' ?2 s7 D1 z, [
可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做0 A+ q# J' \& r) ^, G4 b0 v, S
我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解?6 N; K8 d' J" n! b& b9 g
有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) 0 }" d, c+ w% R& F: _9 l8 a) C$ j
这样做出的面容易控制。不会扭曲
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