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Pro/E曲面设计体会

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发表于 2008-8-6 13:36:27 | 显示全部楼层 |阅读模式
1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 0 Z- Q& p3 H5 @) H6 f* J
补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。
( c7 [' z- z/ q+ P& `(2)、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。
. X1 u& s  B: \(3)、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。+ B, p( P1 U: F' x( E
(4),在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。
+ e- _7 c+ r: D% E; Z" o(5),如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。   J# _. A0 M" I2 M9 J& ?
(6),扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。
! n# k9 t- J" j- A% r(7),当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。. _$ ?& k% m3 u9 U( n
(8),变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹
5 A0 I$ [' K1 E1 S局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点;
/ S" s; o/ n, E2 Z% X* p% yZ轴:原始轨迹在原点处的切线方向;
0 `$ ?( Q- o+ v5 |X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴;
- F: J8 l3 g' ]) P/ N9 b7 }1 NY轴:由原点、Z轴、X轴确定。 * r) ~4 g- f- ^0 X- Z
(9),垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf:
/ Z! |7 |8 @! T- r局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点;
- C& q& ]* I0 _$ s2 iZ轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴;
) G% Y& d8 H7 Y1 f$ v. |7 FX轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; * U1 d+ j. H* @! G
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。+ @  c: @5 r9 Q8 A
(10)、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: # u) u6 Z) q! N. O" o8 W
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点;
& o( F# z; {4 A' k+ t9 zZ轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; ' q- E6 [6 ~4 @6 O" w3 I7 s/ H; a
X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; " S) E& j) n# I3 Z! |! w+ Q% C
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。7 G( k$ X1 Y# U$ t& z
(11)、 相切轨迹:用于定义截面的约束。6 D3 j* M( c5 H+ C/ [# j% }$ V
2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! 0 ^- W  d1 M! q9 d# J
构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine!
9 z5 W7 O1 @8 q  f8 i3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤.
  n3 E  h8 o- b4、我对轴心方向的理解是 4 j. T3 \; p& e
垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。
" V, T; ], v5 i2 X" t我自己感觉是对的
/ H3 T- X+ w" V+ m7 _8 c1 xcurver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑
7 t; u2 |% _+ N8 C2 I' U5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。# d: p1 e/ ~. L3 p
可以通过调节控制点来减少patch的数目。
+ {5 x1 {/ v7 g. _" t( b6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制!
$ J7 G& y. Q0 ~4 {) {9 P! f7、我来做个总结: ' D% C7 r- X" Q% a. X" {7 e0 p  F
(1):BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!!
* Q/ S* d3 R0 n6 X1 p* U; A) m2 D(2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了.
; T1 ?, ]5 G( t( P7 r% L+ Q8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 9 E  P8 H  d: I7 c7 ^  i! P4 A
9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见:
) z& F: x5 ?% l0 u; ]) L2 @/ \1 TNORM TO ORIGIN TRAJ: $ o2 W' |; f! N' `% t
Z:原始轨迹的切线方向 + U' b4 m: m4 T9 k  P
X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 2 t6 e9 O/ ]& f/ m
Y:Z和X确定.
* G# L1 a+ Q4 E1 ^5 r/ B3 ^. _PILOT TO DIR:
+ V8 Q  L) g0 EY:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) 1 y$ z: K2 o& b6 e$ _0 _3 \# f$ K
Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 $ S2 V9 q( c9 x0 j9 N4 F
X:Y和Z确定
$ L, P. _8 [( N) @/ q; }( Q3 dNOR TO TRAJ: 9 U  j( n; Y; E% Y
当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时
9 W3 s8 |/ W% M! w% X3 Q) L! W2 oZ:原始轨迹的切线方向
4 B* ?2 x' x1 g4 @0 \Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴)
$ o& u/ R* d: z! J- r$ l  eX:由Y和Z决定 ( f# v4 A# F8 u, U0 m7 ~4 }
当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 / a' ~6 O9 n' Q4 E( s; g' l) R, [
Z:原始轨迹的切线方向
4 W% k9 w% [4 ^$ cX:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 5 B, P) B" o2 v* D+ i
Y:不说了吧.  
) b! S) @4 ^5 J1 N4 ?大家都说一下
  M2 Q' G+ X( Q. }' `. [% a% m10.还有一点:
7 U5 z$ \. t& q) J; e% _% T) s近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 3 T; O2 L: p" ]! I. g
可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做% q# P2 P4 f! D9 ?$ Q# E
我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解?0 L" O/ b& _- V( h, k  ?2 G
有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点)
) k/ p( T# ^4 x2 F  Y' H这样做出的面容易控制。不会扭曲
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