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齿轮箱体类的壳体类零件一般用proe怎么画啊?

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发表于 2011-9-5 18:19:12 | 显示全部楼层 |阅读模式
齿轮箱体类的壳体类零件一般用proe怎么画啊?9 G# L  Z6 A& L9 P4 Q

$ X: {2 [  ]: h- I/ I是选择“零件”模式,一个层面一个层面的拉升?抽壳?
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 楼主| 发表于 2011-9-6 02:10:44 | 显示全部楼层
自己顶一下啊,期待答案
发表于 2011-9-6 08:25:55 | 显示全部楼层
还要根据零件具体结构而定,先用曲面制作出大题的外形,之后用“壳”功能,剩下的就该简单了。
发表于 2011-9-6 09:43:28 | 显示全部楼层
本帖最后由 honyo2011 于 2011-9-6 09:43 编辑
4 u* Q0 O( _8 Q+ i
& `- c( r1 i; e! A" N: U零件设计的过程其实都差不多的,对于具体的箱体类零件,首先要考虑的是其结构功能性,即对各轴的定位准确,其次要考虑的就是加工性了,尽量的便于加工,所以箱体的外观一般都是简单的方形和圆弧,所以在设计时其实就是在各个方向把需要的零件包裹起来,用尽量简单的线条来连接。
发表于 2011-9-6 09:51:40 | 显示全部楼层
以前知道怎么画,好久不用那软件了
 楼主| 发表于 2011-9-6 15:50:41 | 显示全部楼层
honyo2011 发表于 2011-9-6 09:43 $ @+ \9 G: A/ N
零件设计的过程其实都差不多的,对于具体的箱体类零件,首先要考虑的是其结构功能性,即对各轴的定位准确, ...

/ a+ b0 |; j. R2 R嗯,我们的要求其实也不高,能保证轴的定位和整体的密封,再能保证加工简单就行了
发表于 2011-9-9 20:23:22 | 显示全部楼层
对于箱体类来说。一般先通过拉伸将底座拉出,继续拉伸做出箱体内腔结构。再在箱体上部加入凸缘结构,减裁出轴承座结构(可用镜像做另一侧)。继续创建筋,打孔(复制,镜像,阵列)等箱体外部结构。做细节处理切减材料,倒圆角,制螺纹最终完成。这也是粗略的步骤,具体的还要看要绘制的零件的结构,采用适当的绘制步骤

点评

挺好  发表于 2011-11-6 13:01
发表于 2011-9-9 20:27:08 | 显示全部楼层
抽壳吧    挺简单的
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