1、 curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。
5 V6 R) h ^1 `补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 ! T' }6 ]( b1 v) n
2、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 - w R. X: F% n9 p0 }# u
3、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 K8 N8 E1 c, o5 x& f
4,在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。
% P2 S* _, _7 C. K/ S5,如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 4 u# x" z, b4 t: N& w+ [0 ?
6,扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 0 f2 V K* b1 m: A+ V/ L
7,当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。
- t: G$ C4 e; V% g# V L8,变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 3 B- ^4 Y* L" @0 f- \2 @* N7 A
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; 2 {2 a' Y% ]& u Q6 E
Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; / U1 N' Q! ~: y( C% B: i- T
X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴;
$ p. ^( e8 G- ~% ?2 `* JY轴:由原点、Z轴、X轴确定。
* m! q' E4 ^8 f8 p' |- X( ]9, 垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: # Q" v* L! M4 q# i
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点;
; E4 y& l6 e# f! N9 V) p# S8 V% YZ轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; 0 ?$ j( S$ y4 d1 N
X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴;
4 X/ ^2 u* n6 [3 ?% d1 `Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。
6 s7 Q+ z* h1 U, ~# s5 o2 w10、 垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: 1 i7 S% X+ j, f1 I& v0 g& z
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; 4 g8 m+ S; J: R& O; |( w' s4 E
Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; ! b1 h7 I+ s6 G# `
X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴;
, W0 i8 ]: c4 }7 U: AY轴:由原点、Z轴、X轴确定。
4 Q' j' U% C; Y1 M11、 相切轨迹:用于定义截面的约束。 P8 B f) M& S0 W& _' r* E( |* p
12、 一般流程:点、线、面,然后才是实体! 3 m$ Y/ Y) Y" Z$ C: Y" l. F, [, K
构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine!
% ]) e+ T. L7 H+ B( v( W" u S13、 也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤.
- N+ q2 N# Z. v14、 我对轴心方向的理解是 v* \' m8 g, G) p
垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 ' g3 J3 Q, t9 b; a8 ]
我自己感觉是对的 4 v+ _6 \5 k5 y9 \4 o3 H9 E
curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑
% T' _2 k$ s* e1 J0 d/ l3 ]% u15、 我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。7 l+ h2 N) Q% X8 A0 d/ i
可以通过调节控制点来减少patch的数目。
( w/ B9 u0 M7 |; j2 S6 p* e16、 并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制!3 y& N y' I' g: o# U( c
17、 我来做个总结:
/ a0 \8 }" q& L3 M5 {7 L# r) e* i1: BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! , w8 P: R+ c% c8 u, w l$ H
2:ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. A. ~) z6 Y6 O8 }! m& f% P* h, Y& I
8、 6,扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 1 P- S3 o9 y' w; C
9、 熊姐姐你好,看来你很勤奋呀.很有钻研精神,关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见:
* B; a9 ?+ j7 oNORM TO ORIGIN TRAJ: / b1 B% j6 ~5 V. f
Z:原始轨迹的切线方向 & B( l, ?" \, ]: S! o9 U4 l
X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 : R" x6 k8 X. x
Y:Z和X确定.
, W5 e8 N' Y7 X' v( \/ J) EPILOT TO DIR: 1 z( ?1 M, O* D1 a9 v1 w3 [
Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定)
* ~) u8 T# h' A9 b) M7 C# MZ:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 0 N/ l- B7 C8 z. H
X:Y和Z确定
5 e+ A8 l. g: M5 J9 YNOR TO TRAJ:
8 F; J2 O1 O% ?$ q" [; Z当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 0 X1 ]4 n+ n; v b k
Z:原始轨迹的切线方向 9 v8 m/ I" ~# N5 s" ]% F# q9 C
Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) + t8 u& A) m! ^$ z
X:由Y和Z决定 " P- b2 r' }5 N0 O. J# @. }
当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 % z/ e! S8 H& y5 T. J
Z:原始轨迹的切线方向 * Q x. H _4 y; q* \
X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴
k! m4 L9 ]) r" B+ q: |Y:不说了吧.
$ Q+ T/ x3 `$ x+ u8 L( j4 \2 M大家都说一下( O# F- e- O$ q7 p
10.还有一点: 7 e1 b; X5 W2 |: L
近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 ( k! l/ O8 Z- b j% C
可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做
5 G& Q/ x- R0 D! o5 ^我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解?
% [# q9 Y- ?% `& x有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点)
( R4 l9 ~5 V. r! R# F% ~这样做出的面容易控制。不会扭曲 |