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关于PRO/E曲面设计的个人体会

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发表于 2009-12-16 19:41:47 | 显示全部楼层 |阅读模式
1、 curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。
6 Y( N4 G0 t. C: G1 w补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 2 D$ S' e3 W/ Y: m- R" u
2、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 - ]5 ]* n. a' ?4 j% M. ~$ p
3、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。
% b  N, q9 d1 ]# e& S2 z% _4,在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。
; r0 q" }+ c; A1 X6 y5,如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。
* i3 E( a0 ]2 `3 B6,扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 # l  G9 o" Z0 Q' B8 v8 p4 _* A  @! U
7,当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。
: t, o: Q1 v3 @$ _8,变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 3 e0 y, C3 Z( X+ K. F
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点;
7 z2 r7 w* q' O  u  h+ O# c0 I# [Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; 0 E9 R# ^) K1 h
X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; 0 U1 t. D- w) a+ S% C
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。
+ p& ~; a7 _  Y# `6 F! c6 W2 s( p9, 垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf:
# x1 ^% Z4 U" f! S0 q( }/ Y! m6 `局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; 3 `2 K! o! ^* A2 L  l
Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴;   [7 g/ q6 q" l7 q" c% P
X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴;
! n- T5 f' e; b5 k( n2 EY轴:由原点、Z轴、X轴确定。
: e) C1 ~/ ~; h5 u+ ?1 ~10、 垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: 9 ]& u% R6 E" h4 j! d( v& D( @5 L
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; % d: [  x2 N. U/ _
Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; # W$ D1 u4 }# S0 K. O
X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴;
( D+ _; r( I( V1 }; OY轴:由原点、Z轴、X轴确定。+ f2 @. Z3 U7 t1 O9 D
11、 相切轨迹:用于定义截面的约束。
+ D3 u) I  l" p* D12、 一般流程:点、线、面,然后才是实体! 5 k2 G( ~- p! ~0 k" V, m
构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine!# ?) K. r. _9 V  d8 E" v* i
13、 也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤.
1 M- G& O8 k6 b: j7 n% E14、 我对轴心方向的理解是
6 c4 x: K; Z+ U+ M7 Q4 X) p7 g7 o垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 5 Q' f% S2 q  i% v- J. g: v
我自己感觉是对的
# |  C9 [" V) J9 h5 M8 C4 Qcurver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑
6 F9 \5 d+ k8 Z4 e2 i7 ], e, e15、 我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。, \3 n, D4 v" n5 v# }( N  ?. O' E8 D
可以通过调节控制点来减少patch的数目。 , J5 w9 N6 u* s0 d3 ~; I
16、 并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制!
4 y+ y1 l1 b# }* f& W17、 我来做个总结: - o9 B7 V: Y6 b7 W" U8 z4 L
1:  BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! ( o9 M( X3 B) L7 ^8 Q
2:ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了.
) [4 Z. p1 i5 }  m7 p8、 6,扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。
  B! u+ @2 N  Z' y$ u9、 熊姐姐你好,看来你很勤奋呀.很有钻研精神,关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见:
+ Q. o. q/ [1 W! \- WNORM TO ORIGIN TRAJ: 7 n8 T, v4 f9 Q
Z:原始轨迹的切线方向
2 d& E/ u4 D( j  p9 r- a: {# gX:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴
6 A; K- e3 m- @( z; m* A" @0 A7 }Y:Z和X确定. 0 G) F4 Z, K% m8 y* B$ ?
PILOT TO DIR:
4 P& E7 ?* k  f& m/ v( E/ PY:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定)
! I6 H; L4 r8 k5 {" jZ:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向
# e- r: R/ T2 l( y: b5 F4 @X:Y和Z确定 , ]/ l0 ]1 I, U! K: A. {
NOR TO TRAJ: & [$ G; G/ `! }! d  R) t: R
当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 & C6 F: ^. O; A8 t2 g8 E# }
Z:原始轨迹的切线方向 . l# J1 R" U6 [, f3 u$ G0 s2 \
Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴)
1 K7 `1 |; V. h7 l' }, f, AX:由Y和Z决定
9 m/ `1 g+ I) m& i: {3 \3 h当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时
4 P; w+ y! b4 c# EZ:原始轨迹的切线方向 5 Y( m& }4 O. I
X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 1 ~  ~- G4 |3 d) Y/ K& R, q& ]
Y:不说了吧.  
- h; G& B/ S) q( ^# a) D2 R9 E7 p+ l大家都说一下
) a- Z2 _7 ?9 m/ V, v10.还有一点: : L+ x' U) G7 m8 w4 `8 B
近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。
/ j6 o! y1 e+ d1 _6 P& `可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做
0 [9 u( y. K% ]1 P! e  T5 @2 r我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解?$ D7 A$ g+ Q2 M$ C( N. {% e
有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) ' S' I# E7 K0 |! S. Q$ d; N1 y/ e
这样做出的面容易控制。不会扭曲
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