1、 curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。
% I* ?5 H9 x2 {% k) a补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 r, k5 T) L, v3 i# y
2、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 , u( y0 h4 |' K$ T2 E8 q( B
3、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。8 v' U( ~. e o5 p; `' Q
4,在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。6 l0 D- k; r$ O( R; x& `* y
5,如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 ! b* C, `# p5 U. Q3 P0 d% y/ B
6,扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 # f+ K# P% c* Q' Q/ W+ |5 ~
7,当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。- _6 [+ Z9 p5 P) d. k* v5 ^6 s9 p+ N
8,变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 + ~" i7 |7 b, a& K& s
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点;
) t3 k) K2 z5 v; H5 g4 o2 Z$ t$ jZ轴:原始轨迹在原点处的切线方向;
2 ~: l, Y8 @7 {' xX轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; $ X3 e/ {0 M$ {1 l6 _" {
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。
$ g/ e* k1 @5 C9, 垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: y9 R6 K. ~0 r1 u# ? G3 s
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点;
" T. {4 f0 p0 o2 y+ pZ轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴;
& l/ z9 @5 n6 b: xX轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; 7 g9 B9 s0 u" q B" T
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。
$ m" r, c/ }/ g. [5 @10、 垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj:
# M1 n& D. ]/ k5 F局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点;
& l2 h: o5 y% Q1 Y1 e+ QZ轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴;
4 b" x% M5 \6 k9 oX轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; + }$ _/ d g5 J2 X0 a2 |6 J1 z
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。
2 @: V/ `9 k4 H9 e11、 相切轨迹:用于定义截面的约束。
8 }5 h4 g; K+ P7 U12、 一般流程:点、线、面,然后才是实体! 9 K& \) }0 ^( Z/ d0 h; `
构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine!
2 a2 G7 J5 V% B0 d ?13、 也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤.0 I4 Y8 @; F8 _. |% J& Z( a" Q& ]
14、 我对轴心方向的理解是
( w9 n; `" m9 A! ]垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。
G r( E* G$ c9 Y) d+ A4 D我自己感觉是对的 ' t4 s- F+ G0 `* d- d5 x
curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑" Z1 Q' }/ W) N0 ^8 E2 j
15、 我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。4 z* Q! K8 k( s# R' W8 `; n* _( X
可以通过调节控制点来减少patch的数目。 4 W1 s: L, e5 t8 c' Y5 p6 {, r
16、 并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制!
. }& L( e- l+ q: U17、 我来做个总结:
2 u9 Q* A8 }% b" u+ S/ Z1: BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!!
6 J! s0 N+ k: z* X1 F1 Z! b2:ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了.
! x( _6 P9 T4 D: r8、 6,扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。
# S; q# C3 m- f4 d; T+ y$ I4 W9、 熊姐姐你好,看来你很勤奋呀.很有钻研精神,关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: 3 Z$ L& Q6 k% o# q- k$ |
NORM TO ORIGIN TRAJ: / ~$ r% @. {. z% r6 w# i
Z:原始轨迹的切线方向 ' U# }7 R$ L* i
X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 , {3 E9 X" l/ E( _# Q, J
Y:Z和X确定. / L2 v9 s& _9 s% s
PILOT TO DIR:
. P5 p2 u1 v) q3 J( i* ZY:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定)
0 \2 R/ O. w. HZ:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 3 y1 e4 p6 B* x5 H3 B8 l: o: n
X:Y和Z确定 4 O- f, O. V% }
NOR TO TRAJ:
2 t0 o3 t5 T0 Y' k s当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 ! y0 _1 \6 j$ W8 h
Z:原始轨迹的切线方向 4 U7 M0 g" a+ v8 @- g
Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴)
' F. J4 Z% q; k5 {* k2 JX:由Y和Z决定 2 D1 h2 ?) t, n& C0 g# r
当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时
. m, }, f% F3 W1 k8 T" n1 S0 @$ y( UZ:原始轨迹的切线方向
' C6 }+ c/ C5 h1 ^' y' ?X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 ) F; W: z; ]5 S8 `
Y:不说了吧. " }, o% O( C" A3 l. v) c
大家都说一下( V9 _5 Y9 Q; P7 A
10.还有一点: , h* t$ Z; q1 w6 i
近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。
{* \0 G( q1 l v# n: _可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做$ H2 |0 A }* g) R# z
我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解?' R2 D) {8 m% a2 v7 ^
有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点)
- E, h. I, ]1 }) G7 t. @ N这样做出的面容易控制。不会扭曲 |