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关于PRO/E曲面设计的个人体会

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发表于 2009-12-16 19:41:47 | 显示全部楼层 |阅读模式
1、 curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 - p/ ~+ {% o/ v
补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 ' d7 F6 u4 e2 J; h; L2 x+ r
2、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。
5 t) G# p( ^' J3、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。& u& a8 B) M: R7 e! T- a, r) x
4,在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。
/ ]+ w4 P5 P/ a+ h0 H5,如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 + ^2 a; a5 c* T. c$ H; \9 ]6 _
6,扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。
1 {& x% p+ ?  w) C2 ~7,当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。. [. u- u7 G! f, c' q3 L
8,变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 8 l+ {: t9 V. k5 u( t; _6 @
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点;
! q8 g* {$ L$ N9 Y9 k) lZ轴:原始轨迹在原点处的切线方向; ' [# n  a: k' d; Z; i
X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; ; w, I  Q  _8 y) O4 X: W5 F6 X
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。
4 D0 v6 J( X( U+ }7 k$ M* ~8 A( r9, 垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: 6 f+ F: h$ B- w* o, ]
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点;
, B5 ?$ g# `; M) `: y0 AZ轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; 2 p2 p7 k+ `# j6 y+ ]
X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; 6 M' |. i' K2 K" P
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。" T1 n* s( y; x( [
10、 垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj:
) n$ W1 c# d% y# S1 x, ]局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; $ q& [* \; n. o# @8 r3 c" g# B
Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴;
4 ~" o1 C( b( x( \X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; " G3 V$ ~) b( a2 n" ]4 x# q. ]
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。
2 b* Y0 k" G. [11、 相切轨迹:用于定义截面的约束。
# m, U0 n" E* l1 Y) p! y12、 一般流程:点、线、面,然后才是实体!
) ^3 h( _( }! ^. }* H$ g构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine!1 `0 _1 n& J& j
13、 也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤.& {3 ~7 x" m1 v! g$ Z, k
14、 我对轴心方向的理解是 , o' l# L9 I' d( U& b; _- o
垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。
+ o  U0 Y9 V! X我自己感觉是对的
6 i: _+ s0 V1 x+ x$ ncurver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑
; V) P1 {% Y! B; E  }' `15、 我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。
) N' r1 q  w3 A可以通过调节控制点来减少patch的数目。
, W' a5 E8 G. [16、 并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制!) s& g6 Z2 v9 ]  Z( |; z4 w, z! z
17、 我来做个总结: & n" ?3 M9 c7 J) m8 \8 q5 @- q+ ^
1:  BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!!
8 B/ c  D4 d9 p2:ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. 6 ~) x) v  q) X  @
8、 6,扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。
* Q" T2 ]: n. ?9 n9、 熊姐姐你好,看来你很勤奋呀.很有钻研精神,关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: * _* m7 d2 w: A* Q4 X9 `/ j
NORM TO ORIGIN TRAJ:
. Z# X/ \* Q) i& CZ:原始轨迹的切线方向
9 T! v' b1 `6 k3 `; y5 K, FX:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 3 ~5 H4 s3 n# N' N& F( L1 i
Y:Z和X确定.
' X& L  ?3 X0 m  s1 f7 t5 n% n4 LPILOT TO DIR: " B& d8 [3 y/ V0 x. w
Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定)
2 _* v6 k; `. eZ:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向
) K  K7 A+ P# jX:Y和Z确定 8 i4 E4 f# `) H0 ^. i# R. A5 b! ^6 B
NOR TO TRAJ:
* o1 L7 s1 c2 }  i1 M# [! P# m5 D当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 - ^' f- {  m- w% Q
Z:原始轨迹的切线方向 7 I6 a0 d( E) u0 J
Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) - l3 K$ l4 {% K; a+ @9 I- o
X:由Y和Z决定
) ^8 ~; K# w& y4 {, [当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 0 k- Z5 t- h: R$ u/ E
Z:原始轨迹的切线方向 * e; _, e  ?6 h% P
X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴
: A4 {0 y/ f$ Z9 [. sY:不说了吧.  1 L) Q$ s0 U6 O' }& [( w
大家都说一下# {) g& ]3 o/ j9 Y7 [
10.还有一点: 0 Q* V3 I( r- `
近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 # C& [$ N! P) D; ~, g4 ]/ ^
可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做. K, {% H. X+ z7 h8 @+ w2 D
我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解?
& B2 b8 ^% w8 L$ v" B有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点)
3 k5 D$ C( l- u这样做出的面容易控制。不会扭曲
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