1、 curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 6 W7 t1 r! b4 |# @) s
补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。
, U. i5 {4 [. @, n R8 u% E+ \4 ]1 l2、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 # [. d" ~9 j2 _* ]) B$ Z
3、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。
% Q# |: A, V9 o, r+ u4,在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。
J6 ]4 b Q, e" M( ?5,如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。
- U3 }& r6 T, a/ z. F6,扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。
+ n c w! t% q7 y" k3 ^7,当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。% b% r9 L2 u& Z9 O/ O+ H3 a% v
8,变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹
1 j# b q, n/ G+ ]& G, {$ b局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点;
4 o4 O/ d: y" u+ ^Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; ' I+ t t( x$ H+ v1 J3 z: `0 h. v
X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; ! o7 |; y x/ m, M' W
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 9 [; j% w% t3 Y
9, 垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: ! S/ S9 X# K' a( O( b
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; ( r8 P$ b) B7 _; C+ F$ i' S( n: q
Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; $ }- ]( [3 C, s# g
X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; / s) M6 k; m$ G9 `2 r! ]' F
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。0 Q/ k0 O; i4 H, Y! d
10、 垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj:
2 ~/ R' }% T7 R0 l局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; 9 r# X# |! G" R
Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴;
. r0 ~! U& l' m' r% l) aX轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; 1 _& L* [! K( A9 @# |7 u+ }
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。
4 ?" O* B5 E+ W11、 相切轨迹:用于定义截面的约束。
) r0 S! d, c5 c& h12、 一般流程:点、线、面,然后才是实体! 2 h9 u# F9 g# `* i$ u# E4 ?6 _
构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine!# z/ h4 A* G& `
13、 也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤.; P3 g4 J1 [" Q9 l5 a
14、 我对轴心方向的理解是 9 [5 [# K" G1 o l) j* F
垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。
2 b5 w; @: Q$ \* v我自己感觉是对的
* d+ P9 T' ?$ U; Z! A3 N1 u) Q5 o, Mcurver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑" b/ S2 j7 M1 v; A- G
15、 我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。( T* { K& } z1 S: i8 b
可以通过调节控制点来减少patch的数目。
1 i' I8 F* C' T% M1 g P16、 并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制!
" S8 L, v4 c4 J" d1 _17、 我来做个总结: $ q5 C1 n- y1 h2 }+ S: l# X
1: BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!!
/ I# z* a8 P3 D2:ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了.
" I! i$ e: H% i2 p s8、 6,扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。
' F% A& q+ _4 ]1 P1 J" t9、 熊姐姐你好,看来你很勤奋呀.很有钻研精神,关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见:
! r9 C H% [5 q# Q7 _2 B# X# R. _NORM TO ORIGIN TRAJ: * w) B7 M, J, g" f
Z:原始轨迹的切线方向 : e. p( j" c$ n+ S
X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 + ^1 t% y+ [% B8 `: M5 o8 D- j
Y:Z和X确定.
- o( s" h0 \' v+ z( GPILOT TO DIR: ( @5 B# C) q7 J4 g$ Z
Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) ) F4 a+ c9 K. z$ ~, C
Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向
2 f9 ^% ~% i9 ^X:Y和Z确定 7 u! e; P5 n8 ~$ X( ?) c0 F# s
NOR TO TRAJ:
' q: [, X7 }- e+ S3 c! S$ B当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 : d# Z( O5 o/ S
Z:原始轨迹的切线方向 4 o4 z! e' D# y. B% X5 o! m" v
Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) % v; w3 Q$ g' h* i
X:由Y和Z决定
. t% Q: A6 [0 m- J# K; ]8 w当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时
m9 Q; K" `& z8 o- z1 G9 m3 mZ:原始轨迹的切线方向 # q* {6 d1 c2 n5 @* E. _
X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 ~+ G5 |5 `/ s" B: e, ~
Y:不说了吧.
' M ], p/ c. l5 ^. p8 ?大家都说一下 h9 c ]/ [6 j* I
10.还有一点:
) i |% ^! I$ R1 X近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 / i8 p+ s) Z/ V$ t* g
可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做- N- N. e( Z8 T" j7 Y
我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解?3 Q& x: R& u) t: A
有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) 3 {3 B% h" S- W" @/ k
这样做出的面容易控制。不会扭曲 |