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关于PRO/E曲面设计的个人体会

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发表于 2009-12-16 19:41:47 | 显示全部楼层 |阅读模式
1、 curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 0 C# l3 x, I7 B1 ^3 o
补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。
6 H  m, I" _. d8 H% g: Q7 I2、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 , t. ?" E& m2 Y1 N) p
3、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。# I! h9 B( {0 f
4,在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。& U* _$ c* {  P2 _$ @
5,如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。
, y3 O" M& f6 U2 F! M4 X2 |& r6,扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。
6 d# ]5 r; `: m% p# Y0 C7,当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。; ]8 [6 L) l6 z# p" y: w+ `+ S
8,变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 # [0 T% k4 l: v
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点;
2 m5 F0 e$ u3 \0 Q9 D6 U' FZ轴:原始轨迹在原点处的切线方向;
( ~, U4 H, c# v* m0 b) M8 W* hX轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; * M" h8 e: ?% U3 v  R
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。
* V* G/ W. e6 y7 S0 F# F2 B9, 垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf:
" B" [- m$ z& S  q$ v局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点;
, F' i: ~3 J! G: ~2 x4 zZ轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; / K& g$ P6 I0 I2 v1 n
X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴;
4 ]; t1 y* h  L1 t( N- UY轴:由原点、Z轴、X轴确定。
$ w, S8 ?! P7 c  c1 V6 [10、 垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj:
4 f* I& Y/ v9 p& p4 W. E局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点;   h' r2 S* H% B! j) Y2 N
Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴;
" A& d( G2 O  C: wX轴:原点指向法向轨迹,即为X轴;
; R9 t0 Z* q, |6 `( _Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。1 h/ b, C- o% V1 \. G8 V
11、 相切轨迹:用于定义截面的约束。6 \% P* G$ R# \4 z4 _
12、 一般流程:点、线、面,然后才是实体! 5 ~! w! f" ?% T8 H9 Y
构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine!8 l7 z: _3 Q: t7 E9 Z" D
13、 也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤.- X! R3 d0 z2 Q1 j- J
14、 我对轴心方向的理解是 & f1 Q' k; k3 T" Y
垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。
6 A- B' u8 R1 {" w7 p我自己感觉是对的 - B0 H% |+ C+ s4 R# z. u& T; z
curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑
, L% z6 O5 d. p% |, P0 E0 m) ?2 c- Z15、 我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。
; U( D: s: k4 u可以通过调节控制点来减少patch的数目。
1 ]' z& f) H. H" j16、 并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制!
0 D+ \# d2 V" B2 U5 `0 n9 a17、 我来做个总结: 3 V2 N% w% w6 Z* R+ q
1:  BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!!
, T4 \, b& X  z+ ?- j2:ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. $ [: K( p" o1 p$ E# k- z
8、 6,扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 ' u( r% q( t, R% d0 y& {0 I% \
9、 熊姐姐你好,看来你很勤奋呀.很有钻研精神,关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见:
& ~8 H( l2 P6 t9 B! cNORM TO ORIGIN TRAJ: ; d8 x5 N* C$ ~
Z:原始轨迹的切线方向 2 s, H0 b  c" V8 u
X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 + U( h8 N* s! C: k  p' d7 p
Y:Z和X确定. 3 i" t. f4 J/ G8 J# b+ c) d4 Y
PILOT TO DIR:
) K- t/ k4 o( NY:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) 2 R& T4 j: x! O, E) H8 E% H
Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 , z& c4 o- e6 U1 f
X:Y和Z确定
8 y9 i+ Z" I5 L  a" i( S% RNOR TO TRAJ:
9 W/ c1 _' p* h$ b: j当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时
5 a& g# v: c" D5 `1 i' ?, gZ:原始轨迹的切线方向
# n" i* F/ T5 Y( R: \# mY:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴)
. V, V& D# y* s7 ZX:由Y和Z决定
# L3 k5 D9 i1 P& M* p2 D+ u当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 & w/ v- o# X' U: H# G- x1 O3 e& ~
Z:原始轨迹的切线方向
1 _2 o# T# g8 IX:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 ; o$ b7 R5 ~+ W. y. `4 D% ?
Y:不说了吧.  ' N0 \! W, O4 {, W; ~7 E$ D% r: u7 _
大家都说一下
' _. d5 E' C8 }$ M9 ?+ W9 B10.还有一点: : \* D) k/ H' Z1 R
近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 ; F# V' E) m6 f
可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做6 g# y2 ^0 w% j* j3 T' x8 h1 _
我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解?8 I. c9 a% R/ j5 u; O
有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点)
% P1 D* x( z; O3 Y2 q这样做出的面容易控制。不会扭曲
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