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1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。
: j% `! {% f4 }% R2 t: r补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。
/ ^& o% {. X/ x1 }' S% m7 R% `(2)、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 , |* D# Z. z- ~. O# y
(3)、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。# J4 F& G: u" A4 W* n
(4),在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。' B5 ^& y; E( G% ?& \
(5),如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。
" Q6 T9 W/ z9 k; q: p! P(6),扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。
! v' g% s7 g$ k# P( ]- w(7),当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。
3 |% j! N1 |$ U8 O O" G, n6 y(8),变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 5 O* _0 Y/ f+ ~" x A4 T
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; $ L I+ z6 g) Y! x( i/ R
Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向;
# }% z& H& R6 O- e9 o8 A' ^X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; , }3 N% h- Y2 J0 v
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 - g9 k. S/ A2 O" k9 L) R
(9),垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: k! N7 F' N6 B& a, r6 @
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; * m; M4 G! i8 L J/ g
Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; ! G4 U- V# s/ C' p' {
X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴;
\& K$ V6 u+ |5 I9 b) [* j) s4 t. XY轴:由原点、Z轴、X轴确定。
7 p4 Q; [! _4 c9 X0 ^; f1 H' _(10)、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj:
) ?. ^5 [1 Q9 Z# }局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; 0 b3 l( x0 O; Q1 c4 X( j
Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴;
; t! k5 d, t( e KX轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; 2 m) a2 g- \6 I2 S/ h
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。
6 i5 F/ k& J5 t, |(11)、 相切轨迹:用于定义截面的约束。
/ Z* R+ E" j# C$ ?2、一般流程:点、线、面,然后才是实体!
1 L& \( e) `' S7 F) e构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine!
: W3 b5 m0 U8 L8 m V8 q4 M3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤." L2 g1 a; ]/ r4 W; L, O
4、我对轴心方向的理解是 ' u3 N, V% m( Y- u
垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。
. u5 Z# Y _$ D) n. B我自己感觉是对的 : l9 [* R3 S( D0 t+ R( K5 W$ [5 W5 h
curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑
; u9 B2 z1 }. |9 ^5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。( ^( F _) e* l, M3 W, g( o
可以通过调节控制点来减少patch的数目。 + ^# r# c* b1 A1 h" t; x
6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制!
- L7 o" H5 ]2 d1 H5 f7 ]4 Z, P) y7、我来做个总结:
0 C) M) _+ x" K9 M i(1):BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!!
4 r1 X; i6 n& x% P% c7 ?( o(2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. 3 ]$ H$ E( x! f% `7 q! X7 M+ Y
8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 6 c" @- l; a d, d6 g
9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见:
- C) @" b, S, r7 r2 iNORM TO ORIGIN TRAJ:
@- b" X+ [3 O2 F" ~# K }Z:原始轨迹的切线方向
& E a4 |5 F5 [# n: {( }4 ZX:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴
3 r3 I) e; g1 Y5 p/ u6 i1 K+ `Y:Z和X确定.
4 x+ b+ D+ A- _$ @PILOT TO DIR:
; s2 y1 t" h9 r$ c9 RY:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) " K. @1 C* o- b% V
Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向
c& ?% X; n; q' f3 iX:Y和Z确定
4 V. q% |) `* `6 QNOR TO TRAJ: ! K( _9 `- x( f3 S* L
当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时
5 J" x4 q+ P; DZ:原始轨迹的切线方向 * n, x/ a. X& I+ ~) v- m1 E7 e
Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) , ]8 z+ |' v5 r7 n8 p
X:由Y和Z决定 . W2 s! M5 J& ]
当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时
1 r: A2 \; E& f5 `; ^ ~Z:原始轨迹的切线方向 % ~4 ], e% C4 ^) V# f7 @* x
X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴
( V0 a" ^6 J8 [$ A. H4 r- O! t5 kY:不说了吧.
6 [; k0 _0 w {! |: h- x大家都说一下
3 Z! V8 h9 |( ?0 ]" P10.还有一点:
& h% F8 \& r) Q+ i近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 % z- O, W8 L- l' v
可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做
, v: ^( {; _0 D0 [4 t我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解?
/ ^$ G9 O6 N6 q# W有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点)
/ u7 Z: p3 S# ^$ n9 w( n# w# r这样做出的面容易控制。不会扭曲 |
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