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1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。
& J2 q9 i% }; \8 I& j- v1 O7 n补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。
2 ^$ `0 N# f' A) H9 Z1 P" `& M9 U(2)、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 : I' c; j3 T8 b+ t. r
(3)、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。) r; k9 j! D2 x3 l. |* ^
(4),在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。4 e% c$ d- L) _( V1 o( x7 z9 s
(5),如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。
8 o: b' ^& h) D(6),扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。
4 [' z+ Y' L0 _! U7 z, V8 w6 A9 \(7),当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。( q$ E# x: g4 o {& c
(8),变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 ) u3 {. e7 ^; M8 A1 \9 D( J6 q
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点;
+ m1 l) J# Y4 y: J- W3 \: I2 CZ轴:原始轨迹在原点处的切线方向;
6 w# }2 x4 k) Q4 D1 ZX轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴;
6 L- \5 x, R! _Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 , i* C T" @4 _7 j: }# v: M9 J5 t7 \
(9),垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: & G8 o7 i( X- d
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; 6 ^* k+ r8 F+ T- d. G
Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴;
: y9 ]: m7 }1 D2 zX轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; " s% `' [7 z' F2 m
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。' v; a* m/ d8 j0 w) t0 l
(10)、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: 3 ]( x2 F( `2 a3 n
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; 1 s6 |+ D5 M4 A. _# r
Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴;
. N% F8 a2 }" A5 N2 xX轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; ; D; W3 V9 L% Y* a* U1 D, ~* `
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。* Z5 U3 @9 g" @4 m
(11)、 相切轨迹:用于定义截面的约束。
3 H% r5 l% I7 y: A) P2、一般流程:点、线、面,然后才是实体!
# }: [, l5 ^( a1 ^& U构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine!
$ h5 n; j4 a% Z6 T5 E3 O3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤.1 {! x$ e7 R9 i, z6 u
4、我对轴心方向的理解是
) k3 \( h( X6 z8 q3 S垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。
) c$ b3 L! V' u" i" u5 A- l: q我自己感觉是对的 - f) e" `+ W# V+ V; n
curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑
& [/ B; C% V) u4 J5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。0 g9 P5 R5 w/ Y; j. a' E# y; H- F
可以通过调节控制点来减少patch的数目。 + b) N5 g0 r/ b6 k a- t) j1 E) z& J
6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制!( c9 K2 v, t* n4 E
7、我来做个总结: - @6 V+ W* P' K: D! L7 l
(1):BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! $ F, P# V e3 p+ }, }
(2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了.
2 m( W) r% v' y. T8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 ' E4 j% k! S4 D( }
9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: : j! ~% T- R8 m1 X. b. k
NORM TO ORIGIN TRAJ:
0 n3 t" X2 w: f: F- p8 }Z:原始轨迹的切线方向
6 V6 A4 K9 M3 c, Z4 e6 Z% KX:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 $ _6 a- P4 D; i; c8 I6 q! r! C8 }
Y:Z和X确定. * D1 l3 F- l5 C( y! |4 F+ D, K
PILOT TO DIR:
. F* l# u% `& q/ D! V/ M: ^Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) 0 V: X X+ D" a& k# A1 f
Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 2 y1 u% ?* v! ?6 Y2 ^
X:Y和Z确定
9 K% m' o. y+ r4 `: ?) YNOR TO TRAJ: 5 `4 A7 ~1 U0 ?% N) y$ L3 ~8 g8 T
当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时
4 M, ^5 U0 u1 C" CZ:原始轨迹的切线方向 $ m/ g& s0 p7 B8 _( r7 r
Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) - e$ H4 [7 G5 {: i8 u% ~* J" G
X:由Y和Z决定 - L" ] `, }9 P+ _
当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 & [ u" U: E- m1 M1 A) A- s- P
Z:原始轨迹的切线方向 + I$ Y( L* B, P9 ^6 q, n% T4 _
X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 . |$ u; p. i, |$ G, J! e
Y:不说了吧. ! K1 t G. g/ _8 Q
大家都说一下
; D( z. L5 g0 h5 z( B' R) y' q$ z5 R10.还有一点:
" u5 z8 Y9 l# |- h, A9 e" i4 E近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。
! L9 g6 _7 \) X% G9 E" T3 B, ^可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做# n2 Y5 S' C: x |
我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解?
* J, m6 z) j' E" D/ Y7 T有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点)
/ n4 E7 w* @5 j& Q" r$ w这样做出的面容易控制。不会扭曲 |
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