|
1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 $ P7 N5 A# F- G' D0 H% E5 o4 l* ~
补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 , ]1 J( P$ `0 w
(2)、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。
. f1 i, L8 r& o( ~. s; |3 B2 @(3)、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。
! @ E: R2 g8 h(4),在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。
3 q- e1 t6 Q/ M, C(5),如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。
8 o+ u! ]% J" G1 A: d. j1 k* a0 h(6),扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 1 {+ y0 d% n2 B& Y& J0 m
(7),当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。
2 R% j) @/ H8 B$ S1 [& m( c(8),变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹
7 ?9 {$ ^* @2 O局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点;
7 f7 {- x$ z+ b. _6 I$ g* qZ轴:原始轨迹在原点处的切线方向;
) K: q+ N% w0 s9 i) \; n# X/ @6 ZX轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴;
2 Y# r! F$ {) o- z+ \3 u9 o' AY轴:由原点、Z轴、X轴确定。 9 X& w/ R6 \$ X7 x" q/ B2 E' ]* }( i
(9),垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: & E6 i8 _0 h- U4 x6 ?
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点;
2 Q/ R& S2 w! L) ]2 I5 K$ LZ轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴;
" y. T; X- s& A" `( pX轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; 6 t! t, x' A1 S5 L
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。
W* S4 }9 m/ E; ~# ?(10)、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: 0 E2 t- w o& S- s" L7 T3 ]. l
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; ; R5 h- j8 x4 h2 ^; q* j7 q8 P. |
Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴;
/ o7 @4 q2 \% X, N- R2 e1 q$ X5 KX轴:原点指向法向轨迹,即为X轴;
3 [( }- `3 v E0 ]% `Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。
" W1 m [, c% k8 k2 w(11)、 相切轨迹:用于定义截面的约束。/ [5 Y+ P5 H. ~9 A
2、一般流程:点、线、面,然后才是实体!
! |& K- U/ z! l6 Y$ q4 h构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine!
$ w2 l6 y. k3 v) _/ b+ i' X- y* N3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤.% b4 s: B2 L; _" G4 D# X% k* A
4、我对轴心方向的理解是
! F6 q7 f3 d8 { y; j垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 3 K. F# k8 V" G: N
我自己感觉是对的 9 ?: V# {! L* Y: ]7 x- }
curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑
" A0 r: W) i9 T" j# v! z5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。
! @" j) o0 Z% u# A f可以通过调节控制点来减少patch的数目。 $ O E& I$ `4 a3 e* [4 ]
6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制!% _% _2 V% t Q, x6 t' [0 \
7、我来做个总结: & T% v# R0 L7 |! B- k3 p
(1):BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! 0 W5 x5 Y% Q( }# m; g
(2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. ! \4 F) |( L. x2 }3 \# @8 ^% X# e8 I
8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。
. ^/ i3 l# k" }3 l9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见:
2 f# z/ y4 q* A5 u6 g* ]NORM TO ORIGIN TRAJ: P6 d, }2 Z- S8 Q" E2 _
Z:原始轨迹的切线方向
4 J X" l& J& H) b4 b4 BX:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 - r9 V" s, M% x6 Y2 Z
Y:Z和X确定. $ m, X0 p! ~" z F+ s1 ?5 }% u8 Z% n
PILOT TO DIR:
5 S5 F* s% w- z' `) ^" ~, i- ]9 V bY:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定)
* D" ?0 b8 o8 ^ V# ]Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向
) E- |$ j3 e; w* g, k! rX:Y和Z确定 % @/ ]+ J8 ~/ W5 ^" n' y) e0 k h0 b
NOR TO TRAJ: 3 o6 N9 v; b$ @# T. N
当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时
: m/ ^/ `$ T0 E8 n% r0 M- xZ:原始轨迹的切线方向
9 W" C* E% y. b: zY:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) " V& g& `2 j5 W, V* k3 c6 J
X:由Y和Z决定 0 m8 K% l3 t8 |4 O' k
当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 0 v5 g3 {( S9 x) c; Q3 X
Z:原始轨迹的切线方向 5 b1 |2 \2 Z, C: X/ n' C6 ~% p
X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 % V) y% h" @& {' l _
Y:不说了吧.
; O7 N! t. @ g# c1 q" P大家都说一下6 H$ ?: [- D9 j9 N( `( z
10.还有一点:
$ s3 }; r4 g& x4 j- c; p近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。
( ?- X0 \7 g: o( g) q- h* W) ]可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做3 z# {6 _2 U/ o: O
我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解?* e1 i4 Q& @) q( A+ M
有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点)
0 T1 |% y' E' \& L" X这样做出的面容易控制。不会扭曲 |
|