|
1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 . @3 y8 J- I7 Q$ s, e
补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 e4 E( q! [+ \3 O2 A) ^
(2)、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。
) h1 u8 i3 l, K/ @% q/ q(3)、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。6 Y4 w2 m& v! |. h" s( @5 j
(4),在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。/ C& `7 A( E5 ~9 y9 ]+ n4 }& S( m: J+ M
(5),如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。
) _' [) j4 d% Y& S' h! p# i(6),扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 " z- M1 q# ~/ ^- L7 \" `4 I+ S- z/ v
(7),当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。) k; l! l# \% b9 i
(8),变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹
* T5 e; M2 m% |, ^( ~局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点;
# N0 o0 D" g* Y' [* N8 O! HZ轴:原始轨迹在原点处的切线方向; % q1 @! N& g; b) c w9 d% k
X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴;
3 ?9 _2 b. t6 f: x eY轴:由原点、Z轴、X轴确定。
8 N" Y* N. J Q; t& `- {(9),垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf:
' @: h) q! d" B8 `7 a局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点;
6 e$ X% J. Y/ N8 _- JZ轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; ) |6 @! V9 G2 q4 X$ q, H& ?7 U0 y4 i
X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; / I+ d2 \' }1 }* Y$ S% o/ z( z
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。8 L9 W+ L }: e6 A
(10)、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: 8 P. P8 }9 q F7 B
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; , m E$ i2 n) X& Z" R" h
Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; / z) V. J* A8 s0 o
X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; ) ]$ e" H8 t: D* w; b K* M4 E$ a
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。6 \8 j3 U! |. o9 ] ]" z
(11)、 相切轨迹:用于定义截面的约束。
3 Z% F! o% X5 k& ~" u2、一般流程:点、线、面,然后才是实体!
1 V2 n" Q% w( `# S) U构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine!
5 O1 p3 D# r4 v3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤.
6 y: ^- c* @" g$ G4 L4、我对轴心方向的理解是
3 ?, R2 A* H* M. _垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 $ ^# S l+ r8 H- @8 X6 | x- v
我自己感觉是对的
" [' R. F! \) ^( Mcurver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑7 e0 p. Y- G! w6 ^; j6 k' r
5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。
7 N4 i. J1 y, B5 U- B S可以通过调节控制点来减少patch的数目。
3 |- T5 \% _" m- k2 _, C$ g% E6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制!
) q) _% M+ @: z8 T8 z7、我来做个总结:
, g; Q. x- Q# v8 V' r8 y" p(1):BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!!
4 j; y5 m* w' l(2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. ! b' ]+ I! j! s: h$ T0 t
8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。
- m5 f% S& d! w9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见:
* w' o1 \) O. N: G8 S: W# UNORM TO ORIGIN TRAJ: , A* o$ R b( o c4 E# R1 L2 l
Z:原始轨迹的切线方向 3 T3 p3 q* y; d; ^% A' m7 ^: d. @
X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴
. v& Z/ T& J1 \Y:Z和X确定.
3 ?! E5 [* o3 n- mPILOT TO DIR:
5 ~: G" [7 R" l m. q4 X, _+ @Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定)
2 [' d! T' N7 u" ? kZ:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 " a5 I0 x/ P; G, `- Y% S. f
X:Y和Z确定 9 A" N/ x3 w6 d7 V# `, B
NOR TO TRAJ:
, S+ n) D4 S5 Y2 _4 x当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 ; S( P5 ?+ w: f
Z:原始轨迹的切线方向 6 c+ L! ? E# V+ u
Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) & E" b: W1 v+ h: D
X:由Y和Z决定 ) W8 z3 N! i% t4 K
当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时
+ D: c. K* f$ O& ^' H4 h( t, Y. NZ:原始轨迹的切线方向
" Y( m$ Q5 e4 SX:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 ! L. w# [: K" q" h* J; q
Y:不说了吧. - u$ K% J4 p/ I& N. ^
大家都说一下
9 G, c+ L. |+ k; e8 }10.还有一点: " A1 F) U/ p$ q
近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。
, U& d( l0 c8 u9 e$ h可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做
! l5 U/ q% H- \+ p3 T我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解?
' q/ `% p3 D, i' x3 D有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点)
! y. m; D' Q: l7 l. X这样做出的面容易控制。不会扭曲 |
|